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  • Photo du rédacteurMalinoRox

La saga Horizon : plus qu'une histoire de mauvais timing

Dernière mise à jour : 21 juin 2023



Il est des jeux, comme ça, qui ont le sens du timing, qui sortent quelques jours avant ou après un game-changer, qui innocemment pointent le bout de leur nez sans se douter qu'à côté d'eux un monstre vient de voir le jour. Commençons donc par une minute de silence pour tous ces platformers 3D sortis en même temps que Super Mario 64 et sa gestion de la caméra révolutionnaire; pour tous ces jeux d'action 3D sortis en même temps que Ocarina of Time et son système de lock jamais vu; pour tous ces jeux d'exploration spatiale sortis en même temps que No Man's Sky et son…. ouais non, en fait on va s'arrêter là sinon cet article va partir beaucoup trop rapidement dans le cynisme.

Et puis il y a ceux qui se disent que sortir une fois dans un timing horrible ce n'est pas suffisant donc autant le refaire.

Mercredi 1er mars 2017 sort la nouvelle franchise de Sony, Horizon Zero Dawn. Le tout dernier monde ouvert est enfin disponible. Des heures de contenu, une carte gigantesque, des environnements superbes. Que demander de plus ? Et bien … le vendredi 3 mars 2017, très exactement 2 jours plus tard sort The Legend of Zelda : Breath of The Wild, unanimement (ou presque) reconnu comme LA révolution du jeu en monde ouvert, faisant de la liberté absolue, que ce soit dans ses approches comme dans son déroulement, un nouveau standard.


5 ans plus tard, le vendredi 18 février 2022, Guerrilla Games pense sûrement être enfin tranquille. Début d'année, période tranquille, il est temps de sortir Horizon Forbidden West, le second opus de la franchise. Après tout, qu'est ce qui pourrait mal se passer ? On ne peut pas être si malchanceux, n'est-ce pas ? Vendredi 25 février 2022, littéralement 7 jours plus tard sort le dernier bébé de From Software, Elden Ring. 5 ans plus tard, Breath of the Wild a enfin un successeur digne de ce nom… et ce n'est pas Horizon Forbidden West.

Est-ce préjudiciable ? A quoi cela est-il dû ? Que propose la saga Horizon ? Les comparaisons avec Breath of the Wild ou Elden Ring sont-elles, à défaut d'être évitables, pertinentes ? Horizon ZD et FW sont-ils des jeux qui se sabordent tout seuls ? Les erreurs de jeunesse de Zero Dawn sont-elles pardonnables dans Forbidden West ? Autant de questions auxquelles je vais tenter de répondre aujourd'hui en analysant avec vous le game-design de la franchise dans ses moindres détails.

Guerrilla, du FPS aux gros dinos

Avant d'entrer dans le vif du sujet et afin d'avoir toutes les clés pour analyser ce jeu, il me semble judicieux de faire un petit historique à propos de son studio fondateur, Guerrilla Games. Le studio a été créé en 2000 aux Pays-Bas sous le nom de Lost Boys et va commencer son histoire avec le développement entre 2000 et 2002 de 4 jeux pour GameBoy Color et GameBoy Advance. Des jeux dont le succès est tel qu'ils ne sont même pas référencés sur la plupart des sites ou sur Wikipédia (alors que franchement, qui n'a jamais rêvé de jouer à Tiny Toon Adventures : Dizzy's Candy Quest ?).

En 2003 la société mère de Lost Boys va se séparer du studio et notre chère équipe va devenir indépendante, se renommant Guerilla Games. Nous sommes donc en 2003, là où les choses qui nous intéressent vraiment commencent.

Guerrilla va commencer par sortir sur PC, Xbox et PS2 un jeu du nom de Shellshock: Nam' 67 (comme son nom l'indique subtilement c'est un FPS (jeu de tir à la première personne) se déroulant pendant la guerre au Vietnam), puis 3 mois plus tard un certain Killzone, FPS exclusif à la PS2. Le jeu va tellement plaire à Sony qu'ils rachèteront purement et simplement Guerrilla Games… Et de là vous imaginez bien que, dans la plus pure lignée créative des gros éditeurs, le bébé sera essoré. Killzone, Killzone 2, Killzone Libération, Killzone 3, Killzone à la Ferme, Killzone à Malibu, etc. Tout y passe et ça en seulement 9 ans. Et 9 ans à développer du Killzone, c'est long comme vous pouvez l'imaginer. En même temps avec un studio se nommant Guerrilla, que pouvaient-ils faire d'autre ?

Voilà pourquoi en 2011, le studio, un peu lassé, décide de demander l'aval de Sony pour lancer un nouveau projet, quelque chose de différent. Après concertation, l'équipe hésite entre 2 projets : Un prototype de jeu basé sur des combats à armes à feu contre des robots dinosaures géants, duquel le joueur peut détacher des parties et se battre avec (si vous avez joué à Horizon vous devez avoir reconnu le truc), et un autre prototype, de FPS du futur avec des zombies (que c'est original en 2011).

Une fois les protos présentés aux têtes des autres gros studios Sony, les réponses sont assez unanimes : "Votre projet de monde ouvert ça a l'air cool, mais vous, ce que vous savez faire, ce sont des FPS alors faites le FPS". De retour au studio Hermen Hulst, (actuel boss de Sony Studios) et le regretté Patrick Munnik (producteur du jeu) annoncent aux équipes le résultat de leur entrevue et la réaction ne se fait pas attendre… Certes leur truc ce sont les FPS, mais ce qu'ils ont vraiment envie de faire c'est Horizon. Et c'est ainsi que fin 2011 le projet Zero Dawn est définitivement lancé.


Comparaisons pertinentes ?

Pourquoi tout cet historique ? Et bien car à mon sens les comparaisons entre les 4 jeux ne sont pas forcément pertinentes. Du moins surtout pas entre Breath of the Wild et Horizon Zero Dawn.


Pour mieux comprendre cet aspect il convient d'analyser deux points : Où en est la licence Zelda à ce moment-là et quelle est la philosophie adoptée par Nintendo pour ce jeu.

Au moment de la production de Breath of the Wild, Nintendo sort de l'échec commercial cuisant de Skyward Sword, jeu très bien reçu par la critique mais boudé par les joueurs, malgré le parc installé de Wii démentiel. Nintendo est donc à un moment charnière pour sa série et décide un total retour aux sources, c’est-à-dire au modèle laissé par The Legend of Zelda premier du nom. Pour BOTW ils laissent de côté la narration poussée amenée par Skyward Sword et créent une aventure à la liberté totale, que ce soit dans son déroulement mais également dans les approches possibles pour chaque situation. L'ordre des donjons, des quêtes ou autre est totalement ouvert. Vous voulez commencer le jeu et aller directement au boss final ? Aucun souci, c'est possible. L'exploration du titre va également être totalement revue pour être libre à 100%. L'escalade libre dans toute l'aire de jeu est implémentée (sous couvert de jauge d'endurance, seul vestige ou presque de Skyward Sword). Cependant, escalade et approche totalement libre veulent dire level-design global du monde ouvert à adapter. Et pour ce faire Nintendo va collaborer avec un de ses studios, Monolith Software, papas de la saga Xenoblade et passés maîtres dans l'art du level-design à grande échelle depuis Xenoblade Chronicles X. Même si pour ce dernier point, je suis obligé de croire sur commandes mes amis y ayant joué, n'ayant moi-même jamais touché à cet opus.

Nous avons donc un studio très expérimenté qui doit totalement renouveler sa saga, revenir aux fondamentaux de son épisode fondateur, et assisté dans cette entreprise par un spécialiste du genre, Monolith. Tandis que de l'autre côté nous avons un studio qui va partir de zéro pour créer son premier open-world alors qu'ils n'ont jusque-là fait que du jeu de tir à la première personne. Et qui dit premier jeu dans un genre dit forcément … inspiration de ce qui se fait autour. Remettons nous dans le contexte de l'époque, à savoir 2012-2013… Le monde ouvert est en pleine explosion, tous les éditeurs veulent le leur et les grands champions de ces deux années-là se nomment GTA V, Assassin's Creed 3 et Far Cry 3. Et je pense que quand on a joué à Horizon Zero Dawn, ça se ressent, mais nous en reparlerons plus tard.

C'est également l'époque où Sony axe à fond sa ligne éditoriale sur les expériences scénaristiques fortes et plus "adultes" (ça reste relatif, mais on se comprends). Uncharted est un carton tout comme The Last of Us ou Marvel's Spiderman. Des séries comme God of War ou Ratchet & Clank, font un virage à 360° pour devenir des jeu à la narration forte (attention je vous vois ceux qui vont me dire que les 3 premier GoW étaient narratifs). Enfin Sony se paye plusieurs exclus temporaires de ce type avec Death Stranding ou encore Final Fantasy VII Remake.


La ligne à adopter est donc claire… un open world s'inspirant des champions du moment et très axé narration… En effet entre un monde ouvert et un jeu linéaire, le game-design et la manière de nous raconter quelque chose seront forcément bien différents, et c'est ça que Sony recherche. L'optique est de ce fait totalement différente de celle adoptée par Zelda. Pouvait-on attendre de la part de Guerrilla qu'ils débarquent comme ça et révolutionnent tout ? Probablement pas avec un premier jeu de ce type et encore moins avec un tel éditeur derrière (ah, les cahiers des charges Sony… mais ça aussi nous y reviendrons).

Par contre pour sa suite, Horizon Forbidden West, les conditions ne sont plus les mêmes. Guerilla a maintenant de l'expérience; a eu plus de 5 ans pour travailler sur le jeu; et surtout Breath of the Wild est sorti depuis 5 ans… devenant l'un des nouveaux champions du genre donc l'inspiration était possible. D'ailleurs beaucoup de gens attendaient de cet Horizon 2 qu'il suive ce chemin. Ce qu'il ne fait pas, à contrario d'Elden Ring qui embrasse totalement cette philosophie et est un vrai successeur au jeu de Nintendo. Est-ce donc une simple question de fainéantise ? Un manque de talent ? Pour être honnête, je pense que c'est bien plus compliqué que ça.

Vous l'aurez compris, je ne trouve pas les comparaisons entre Breath of the Wild et Zero Dawn pertinentes ni intéressantes. Malgré tout, elles étaient inévitables à cause de la nature des deux jeux et de leur fenêtre de commercialisation. Pour ce qui est de Forbidden West et Elden Ring, les comparaisons sont également inévitables mais sont déjà bien plus logiques : même semaine de sortie, même typologie de jeu, et héritage de Zelda à assumer. Aucun de ces deux jeux ne pouvait se permettre de faire comme si de rien n'était et comme si BOTW n'avait pas existé. Cependant, comme je l'ai dit, les choses sont un peu plus complexes qu'un simple manque de talent ou une grosse flemme. Et cette énorme différence dans le traitement de ces mondes ouverts vient selon moi principalement de leurs choix radicalement opposés en termes de narration.

Bases de l’univers


Que veut donc nous raconter cette nouvelle franchise qu'est Horizon ? Zero Dawn commence quand nous prenons le contrôle d'une petite fille nommée Aloy qui vient d'une tribu "primitive", les Noras. Aloy est une paria. Elle a en effet été bannie de sa tribu par trois matriarches car ces dernières, ne comprenant pas les conditions entourant sa naissance, ont jugé bon de l'exiler et de l'envoyer vivre avec un autre paria (qui deviendra son père adoptif) du nom de Rost. Au tout début du jeu nous dirigeons Aloy qui vient de tomber dans une caverne "antique" et a pris possession d'un petit appareil technologique à se mettre à l'oreille, le Focus. Nous comprenons donc rapidement que malgré l'aspect "tribal" du jeu, une technologie très avancée est présente. Technologie qui nous est mise devant les yeux de manière encore plus flagrante quelques minutes plus tard quand nous faisons la rencontre des "machines", savant mélange entre robots, animaux et dinosaures.

Nous voilà donc dans un univers relativement atypique. La nature a repris ses droits dans cette Amérique du Nord post apocalyptique (ce qui est plutôt classique en soit) et à ça s'ajoutent des villages et peuples tribaux, de la très haute technologie, de la faune et de la flore classiques ainsi que des dino-robots parfois gigantesques. L'univers du jeu est un de ses gros points forts. La direction artistique est particulièrement réussie et le mélange de tous ces éléments fonctionne bien. Tout le long de l'histoire, nous suivrons Aloy qui après un rituel, dit de "l'Eclosion", sera réintégrée à sa tribu d'origine et se verra confier la mission de découvrir pourquoi quelques machines deviennent agressives et sont comme corrompues. Nous explorerons tout un tas de ruines antiques et de fil en aiguilles nous comprendrons comment le monde en est arrivé là, ce qui a causé cette "apocalypse", comment certains ont survécu etc.

Je ne m'étendrai pas dessus car le scénario SF de Horizon Zero Dawn est un de ses gros points forts et il serait dommage d'en gâcher la découverte à ceux ne le connaissant pas encore. De toute façon, ce qui nous intéresse aujourd'hui n'est pas ce qui nous est raconté mais comment ça nous est raconté.

Avant cela, brève introduction de Horizon Forbidden West vu qu'il sera abordé également dans ce texte. Dans cette suite, nous retrouvons Aloy juste après les évènements du premier jeu. Elle part en chasse d'un ennemi dans l'Ouest Prohibé, habité par des tribus beaucoup plus sauvages et violentes que dans cette dernière. En plus de cet ennemi, notre héroïne fera rapidement face à deux nouvelles menaces, bien plus sérieuses, l'Eclipse (dont je ne parlerai pas) ainsi qu'une sorte d'infection se répandant un peu partout. Une aventure beaucoup plus frontale que dans le premier opus; ici il ne s'agit plus de comprendre un passé un peu lointain lors d'un voyage initiatique, mais bien de faire face à des épreuves nous tombant dessus en continu.


L'une des choses que fait plutôt bien Horizon, c'est de nous planter des persos intéressants, pour la plupart.

Aloy la protagoniste principale est une femme assez froide et renfermée qui va finir par s'ouvrir aux autres et apprendre à voir plus loin que ses intérêts personnels. Ses relations avec le reste de la troupe seront même au cœur du second volet. Varl est un jeune homme assez impétueux à l'esprit de compétition exacerbé qui va tout au long de l'aventure progresser et gagner en maturité. Erend est bourru et bagarreur, mais on va comprendre grâce au passage du temps les raisons derrière cette façade. Kotallo est violent et très désagréable mais changera au contact du groupe. Sylens est énigmatique et réservera bien des surprises. Faro, le proto Elon Musk, ainsi qu'Elisabeth, sont intéressants et plutôt bien écrits (même tristement réalistes dans le cas de Faro). Tout cela peut paraître assez stéréotypé mais il n'en est rien car les personnages et leurs dialogues (surtout dans Forbidden West) sont bien fichus. Le tout sonne réaliste, que ce soit dans la manière de parler, les mots choisis, les réactions, etc. et ce sont ces dialogues qui vont ancrer nos personnages dans une réalité plausible.


Un aspect que j'aimerais mettre en avant ici (ne sachant pas où le mettre) est la grande inclusivité du titre. On sent clairement que le studio Hollandais est en avance comparativement à un paquet de productions japonaises, francophones ou américaines. Quand on voit que selon ce bon Yves G., mettre une femme sur une jaquette, ou pire en tant qu'héroïne, est un acte hérétique, ça laisse songeur. Dans Horizon il y a de tous les genres, de toutes les tailles, de tous les poids, de toutes les origines, orientations, etc. Les gens ne sont pas des canons de beauté, mais ils sont plus ou moins beaux (et encore cela reste subjectif bien sûr) , avec plus ou moins d'embonpoint, … bref… des gens normaux. Pas de clichés à la japonaise ou tout le monde est une égérie de mode ou à l'américaine où tous les gars seraient musclés et mesureraient 1m90 et toutes les femmes seraient ultra bien coiffées avec une silhouette parfaite et un maquillage au top même en temps d'apocalypse. Puis il n'y a qu'à voir les réactions sur les gros plans en 4k du visage d'Aloy pour se rendre compte que plus de ce genre de représentations ne feraient pas de mal à une bonne partie de nos amis les g@merz.

Tutos interminables et choix de narration.

Cette histoire, aussi bonne soit-elle, comment Guerilla Games nous la raconte-t-elle ? Et bien principalement de 4 manières. Par l'intermédiaire d'un (beaucoup trop) long tutoriel qui sert d'exposition, par l'intermédiaire de ses quêtes principales (avec cinématiques et dialogues), de ses quêtes secondaires et enfin, de ses audiologues.

Revenons en détail sur chacun de ces aspects et sur ce qui fonctionne ou non.

Zero Dawn commence comme nous l'avons dit avec Aloy enfant qui va tomber dans une faille. Dans cette partie serons présentées les commandes de base, le focus (ainsi que son utilisation), le background d'Aloy et Rost, les mécaniques de combat, d'infiltration, de craft, etc. Pour être honnête, le tutoriel est plutôt efficace. Une fois venu au bout de cette heure / heure et demie j'étais prêt à partir à l'aventure. Malgré tout, ce tutoriel a un souci. C'est qu'une fois la première grosse cinématique passée il n'est pas fini. Aloy a grandie et est prête pour la cérémonie de l'Eclosion. Nous la suivons donc dans son parcours, nous continuons à nous entraîner dans un sorte de parkour, nous sommes initiés aux quêtes secondaires et enfin arrive l'Eclosion. Une phase sympathique s'il en est qui débouche sur plusieurs moments mémorables, comme la course, le combat final et sa cinématique de fin pour déboucher sur le vrai début de l'aventure. Sauf que… nous ne sommes toujours pas libres après ça. Il est temps d'avancer, de faire encore un paquet de quêtes secondaires, de découvrir certaines activités annexes comme les camps de chasse, les camps de bandits ou les zones corrompues et… d'enfin arriver aux portes de la région de Méridian. Une fois rendus à ce grand portail, le jeu s'ouvre enfin et nous voilà libres. Problème ? Il aura fallu quasiment 15 heures pour en arriver là et c'est BEAUCOUP TROP LONG. 15 heures pour qu'un jeu en monde OUVERT s'ouvre ce n'est pas possible. Certes l'exposition fonctionne et les personnages, les enjeux et les objectifs sont clairs, mais avait-on besoin d'être autant pris par la main ? Pas sûr. Heureusement dans sa suite cette phase de tutoriel/exposition sera un peu plus courte, ce qui s'explique probablement car les joueurs sont habitués aux systèmes et à l'univers. Dans tous les cas, le récapitulatif de début de jeu est un procédé bien plus efficace que ce tunnel d'explications maladroitement amené. Comme dit plus haut, le studio était novice sur cet aspect et il est donc appréciable de le voir progresser dans ce domaine.


J'ai beaucoup mentionné lors du précédent paragraphe le mot "quête", qui est le second moyen qu'utilise Horizon pour raconter son histoire. Elles se divisent en deux catégories dans Zero Dawn : les quêtes du scénario principal et ce que nous appellerons poliment les quêtes secondaires de l'emmerdement. Dans le premier cas, nous nous rendons à l'endroit indiqué sur notre carte où se déclenchera un dialogue, une cinématique ou un combat. Puis l'histoire avance, un nouvel objectif nous est donné, nous nous y rendons après un voyage dans le monde ouvert et rebelote. Ce système est ultra conventionnel et surtout très fonctionnel. Il comporte néanmoins deux gros défauts dans ce premier opus. Premièrement la mise en scène est très pauvre. Guerrilla n'a jamais traité ce genre de choses et clairement on sent qu'ils faisaient du FPS avant. En clair ? Vous allez bouffer un max de champs/contrechamps toute l'aventure. Ce qui nous amène au second défaut… le jeu a ENORMEMENT de dialogues. Lors de la quête principale c'est souvent intéressant mais également bien trop chargé. Et comme le tout se fait avec les mêmes plans de caméra et qu'en plus la synchronisation labiale est un peu à la ramasse, il y a de quoi vite saturer. Dans Forbidden West les choses changeront un peu. Déjà le jeu est un peu moins bavard (ouf). La synchro labiale est bien meilleure et surtout il y a beaucoup plus de mise en scène. Le studio s'est amélioré et c'est tant mieux car c'était indispensable.

Pour ce qui est des quête secondaires et bien… c'est peu glorieux. Du bon FedEx comme on l'aime, en gros. On parle à un PNJ, il nous donne un objectif (la majorité du temps une bricole à récolter et à lui ramener), on se rend sur place, là, combat puis retour au PNJ, dialogue pas très intéressant et c'est fini. Et ça, durant quasiment tout le jeu. Pas vraiment le meilleur moyen d'accrocher à cet univers et à ses habitants. Surtout qu'entre temps un certain The Witcher 3 est passé par là, définissant de nouveaux standards d'écriture. Comme pour la quête principale, la réaction du studio pour le second opus est pour le moins intéressante. Forbidden West abandonne quasiment ce principe de quête secondaire à la ramasse pour rendre cette manière de raconter son histoire 100 fois plus pertinente et agréable. Dans FW la très grande majorité des quêtes sont très bien écrites et sont liées entre elles ainsi qu'à l'histoire principale et aux zones où elles se déroulent. En plus de ça elles sont souvent mises en scène, parfois autant que la quête principale. De plus, nos quêtes et nos choix d'agir ou non font enfin évoluer le monde autour de nous. Pour donner un exemple, parlons du premier gros village que nous rencontrons, à savoir Scoroc. Nous sommes amenés à passer par Scoroc dans le cadre du scénario principal. Une fois dans cette ville, nous comprenons qu'il se passe des choses pas claires notamment à cause du "chef" des lieux. Néanmoins nous pouvons décider de ne rien faire, de simplement prendre nos informations et d'avancer l'histoire. Ou bien nous pouvons nous lancer dans 3-4 quêtes optionnelles qui nous amènent à rencontrer les autochtones, comprendre ce qu'il se passe, en sauver certains, en aider d'autres et surtout à faire bouger les choses. Même ces personnages très secondaires ont une histoire et une évolution. Faire ces quêtes liées entre elles va nous permettre de créer une vraie avancée dans la vie de ces gens, de ce village et même de cette région. En somme, le village connaît une progression marquante. Les statuts bougent parfois même de manière radicale et c'est un plaisir à suivre. Je n'ai mentionné que le premier village mais c'est encore plus marquant dans des zones comme Mélopée et son dénouement aussi tragique qu'inattendu ou la Mer des Sables et son changement d'aspect total selon ce que nous accomplissons.

Enfin dernier procédé utilisé: les audiologues. En divers points clés du jeu, Aloy aura le choix d'écouter des messages audio préenregistrés, datant généralement d'avant l'apocalypse, nous présentant les événements du passé, les protagonistes liés à ce destin de l'humanité, etc. Et le jeu en compte énormément… Clairement Guerrilla a voulu que ces instants de révélation soient placés à des moments et dans des lieux cohérents. En soit c'est louable, mais cela donne lieu à de vrais tunnels dans lesquels on passe de longues minutes, coincés, à écouter tout ça avant de pouvoir faire autre chose. Et comme son nom l'indique un audiologue est audio ce qui veut dire que la mise en scène (même si elle est parfois accompagnée d'hologrammes) est très faible. Le lore du jeu est vraiment conséquent et on sent que les scénaristes ont lâché les vannes dans ces moments-là. Heureusement pour le jeu, tout ce qui est raconté est vraiment intéressant et dans sa suite, ce procédé sera utilisé de manière beaucoup plus parcimonieuse et digeste. Ça peut paraître anodin mais je trouve important de parler de ces audiologues tant ils auraient pu amener à un style d'open world bien différent.

Narration et monde ouvert, est-ce vraiment compatible ?

Face à cette saga et à la manière qu'elle a de nous raconter les choses m'est venue une question : Est-il possible pour un jeu qui se veut totalement ouvert d'utiliser une narration "classique" ? Par narration classique j'entends : narration type cinéma, narration linéaire avec début, milieu, fin, actes, développement de personnages, etc. De même, un jeu en monde (vraiment) ouvert est-il compatible avec une narration tout court ?

N'aurait-il pas mieux valu, au vu de ces aspects, qu'Horizon soit un jeu linéaire ? N'aurait-il pas pu aborder une typologie de monde ouvert différente comme d'autres jeux ? Dans les deux cas, la réponse est , selon moi, oui. Cependant c'est oublier une composante majeure : son propriétaire et éditeur, à savoir Sony.


Reprenons le catalogue des grosses exclusivités Sony de ces dernières années. Les principaux fers de lance sont les séries Uncharted / The Last of Us ainsi que le monstre financier qu'est Marvel's Spiderman. Dans le premier cas nous avons deux jeux d'action hautement narratifs et quasi parfaitement linéaires. A ceux-là s'ajoutent pour ne citer qu'eux God of War ou encore Final Fantasy VII Remake. De l'autre côté Spiderman est un open world comme pouvait l'être avant lui In Famous. Cependant aucun de ces titres ne rentre pleinement dans la case de ce qui fonctionne à plein régime à cette époque de production, le monde ouvert narratif sauce Ubisoft (mais si, vous savez, la sauce qui donne mal au bide après 1 jeu et demi). Il était donc impératif pour Sony qu'Horizon soit un open World narratif. Alors, aurait-il pu être autre chose tout en collant à la ligne éditoriale de Sony ? J'aurais tendance à répondre… oui et non. Pour étayer mes propos je vous propose de survoler avec moi les choix de narration de cinq autres jeux en open-world sortis entre 2017 et 2022.

Nous avons parlé en introduction de certaines comparaisons inévitables : Breath of the Wild sorti en 2017 et Elden Ring commercialisé en 2022. Attaquons nous donc brièvement à ces deux mastodontes et tâchons de voir les points communs et les différences entre tout ce petit monde.

Tout d'abord, et pour pointer l'évidence, mettons-nous d'accord sur le fait que Zelda BOTW et Elden Ring sont tous-deux des jeux avec un scénario, un lore, et qui ont des tas de choses à raconter. Ils ont un début, une fin, des événements entre les deux, des personnages etc. tout comme Horizon donc. Cependant il existe une différence majeure entre ces titres : la liberté d'approche. Dans Zelda et dans Elden Ring, une fois la phase tuto passée (le Plateau du Prélude dans le premier et la mort quasi obligatoire dans le second, menant à un mini donjon) le joueur est totalement libre. J'omettrai volontairement les speedrunners dans ma réflexion pour me placer dans le contexte de jeu prévu par les développeurs; contexte qu'expérimenteront 99% des joueurs.

Une fois notre paravoile obtenue dans BOTW nous sommes libres de nous rendre directement au donjon final afin d'y affronter le boss de fin (attention gros spoil, il s'agit de … Ganon ! Je suis sûr que vous ne l'aviez pas vu venir). Exit donc les rencontres avec les Piafs, les Gerudos et autres Zoras; exit les événements scriptés menant aux quatre créatures divines. Au revoir Impa, Mipha et Yunobo (de toute façon, à qui manquera ce pseudo Jul pleurnichard ?). Toute narration "classique" est ici facultative et laissée de côté au profit de la liberté. La majorité de ce qui est raconté dans BOTW s'est déroulé dans le passé. Si nous voulons en savoir plus, il ne tiendra qu'à nous d'observer le monde autour de nous. La narration environnementale tient une place prépondérante dans ce jeu, et il n'y a qu'à être attentif au Ranch au sud du château, à la plaine ravagée au sud-est de Cocorico ou à la muraille délimitant la région d'Elimith pour comprendre et revivre dans notre esprit certains de ces événements. Notre imagination n'est cependant pas l'unique clé de compréhension. Breath of the Wild utilise un système de "souvenirs", sortes de photos à retrouver dans le monde du jeu (procédé génial pour favoriser l'exploration libre) qui raviveront certains fragments de mémoire de Link et offriront des cinématiques retraçant l'histoire qui s'est déroulée 100 ans plus tôt. Enfin, dernier moyen d'en savoir plus : les personnages du jeu, qu'ils soient importants ou non. En explorant et en visitant les lieux nous rencontrerons forcément tout un tas de PNJ auxquels nous serons libres de parler ou non et qui nous en diront plus sur ce qu'il est advenu d'Hyrule pendant notre sieste de 100 ans dans le pédiluve. Zelda Breath of the Wild nous donne dès le début du jeu un objectif clair : terrasser Ganon. On comprend que le monde d'Hyrule a évolué en notre absence, et il ne tient qu'à nous, joueurs, de faire l'effort de chercher à comprendre ce qui nous entoure. Par exemple, si je décide d'accomplir simplement mon objectif, aucun souci, le jeu le permet. Si je décide de vouloir discerner tout ce que le jeu a à raconter, aucun souci non plus, le jeu le permet. Tout est une histoire de liberté dans un monde ouvert que nous qualifierons "d'archéologique", où la narration classique ne prend que peu de place ou d'importance dans notre récit. De même, pas de développement de personnage principal. Le seul développement de Link dans cette histoire, c'est celui du joueur qui reflètera ses sentiments dans son avatar.

Elden Ring sera bâti sur le même procédé. Ici aussi une fois le tuto passé nous sommes libres de nous rendre où nous le désirons. Si demain je décide de lancer une nouvelle partie et de faire un "tout-droit" jusqu'à Malenia pour me faire botter les fesses, personne ne pourra m'en empêcher. Bon il y aura bien mon amie la Sentinelle Draconique sur le chemin pour me faire perdre du temps, mais vous avez l'idée. Dans Elden Ring, toute narration classique est minimale. Une cinématique nous présentant le contexte au début puis une à la fin. Quelques cinématiques avant certains boss et c'est tout. Et pourtant il s'en est passé des choses dans ce jeu, mais comme dans Zelda, nous sommes libres de tout ignorer et de simplement jouer comme bon nous semble. Ici aussi pas de développement de personnage principal si ce n'est, comme pour Link, celui que nous transmettrons inconsciemment à notre avatar de par notre aventure. Mais si on se penche dessus, le lore d'Elden Ring, c'est quelque chose! Entre les autochtones à qui parler et leurs quêtes riches en informations, la narration environnementale absolument dingue et les descriptions d'objets et d'éléments du jeu renfermant tous des petites pièces d'un gigantesque puzzle, il y a de quoi se torturer les méninges. Il n'y a qu'à voir les dizaines de vidéos ou d'articles tentant d'expliquer l'histoire et la mythologie d'Elden Ring pour s'en rendre compte. J'en ai moi-même regardé un paquet une fois le jeu fini et je n'ai probablement toujours pas saisi un quart de ce que ce titre veut bien me dire. C'est extrêmement riche et fascinant mais totalement facultatif. Le joueur ne voulant pas s'encombrer de tout cela et simplement vivre son aventure comme il l'entend peut s'en passer. Son plaisir de jeu, comme dans Zelda sera quand même présent. Une narration poussée dans un open-world total est donc possible et ces deux titres nous le prouvent. Cependant un monde totalement ouvert n'est-il possible que si les évènements qui nous sont contés tiennent plus du lore que d'un scénario classique ?


Quand je pense "monde totalement ouvert" me vient forcément en tête l'incroyable Outer Wilds. Si ce dernier est un jeu où là aussi ce qui nous est narré provient du passé, il n'est pas qu'un open-world "archéologique". Outer Wilds utilise un autre procédé encore plus impressionnant, celui du monde ouvert basé sur la connaissance. Dans Outer Wilds nous avons tout sous les yeux et à portée de main. Quand nous savons ce que nous devons y faire, nous pouvons finir le jeu en une quinzaine de minutes. Outer Wilds est un gigantesque puzzle dans lequel nous pouvons explorer ce que nous voulons, dans l'ordre que nous le désirons. Le jeu a énormément de choses à raconter. Le peuple Nomaï est un peuple fascinant et remettre en ordre toutes leurs péripéties, leurs conversations et leurs prouesses est passionnant. L'émotion est présente quand nous comprenons ce qu'il advient de certains ou quand nous élucidons les mystères de la Lune Quantique. Tout est là sous nos yeux et il ne tient qu'à nous de trier, décortiquer et digérer ces informations. Chaque bribe trouvée nous donne une clé de compréhension pour l'histoire de l'univers et pour notre propre avancement en tant que joueur. Personnages non joueurs comme tablettes de texte et narration environnementale sont partout. Notre rôle en tant qu'humbles joueurs est de laisser libre court à notre soif d'en savoir plus pour venir à bout de cette épopée renversante.


Nous avons donc trouvé trois jeux en monde totalement ouvert capable d'avoir une narration poussée et brillante. Narration et vrai Open World sont donc compatibles. Dans un cas il s'agit d'un monde ouvert "archéologique", où les événements du jeu se sont déroulés avant notre arrivée et dans l'autre il s'agit d'un monde ouvert "de connaissance" ou tout est sous nos yeux et c'est à nous de trier pour atteindre la fin. Cependant j'ai eu beau chercher s'il existait des jeux en monde totalement ouvert avec une narration "classique" ou "cinématographique", avec un vrai développement de personnages principaux, et je vous avoue que je n'en ai trouvé qu'un (c'est normalement le moment où les gens qui liront jusqu'ici se feront un plaisir de me signifier que j'ai oublié tel ou tel jeu).

Et il s'agit de A Short Hike. Le mini Breath of the Wild, comme je l'ai déjà vu nommé, est un jeu d'exploration très relax dans lequel nous jouons un petit oiseau, qui va devoir atteindre le sommet de son île. Nous avons tous les éléments d'une narration "classique" : Début et fin avec éléments de scénario, histoire racontée au présent, personnages principaux et secondaires avec du développement, événements scriptés durant le jeu etc. Et le tout est servi dans un monde totalement ouvert avec liberté d'approche complète. Comme je le disais, c'est le seul exemple que j'ai pu trouver qui mêle aussi bien les deux "mondes". La clé de cette réussite ? L'ambition du jeu. A Short Hike est un jeu indépendant dont le monde ouvert est d'une taille raisonnable, à la construction très bien maitrisée et à la durée de vie ne dépassant pas cinq heures pour les plus complétionnistes d'entre nous.


Narration "classique" et monde totalement ouvert sont donc possibles pour une fois. La condition ? Une taille et une ambition raisonnable (j'aurais tendance à dire limitée mais le terme est un peu péjoratif tant A Short Hike est une vrai réussite selon moi). Pour ce qui est d'une narration classique dans un monde totalement ouvert avec ambition AAA le jeu s'en rapprochant le plus est, d'après mon expérience, Death Stranding. Death Stranding nous livre un scénario vraiment complexe, et c'est peu de le dire, avec des personnages ayant du développement au présent, une avancée, des événements scriptés, tout un tas de cinématiques, etc. Il se veut, en plus de tout ça, un jeu relativement libre. Exemple : je suis au point A, je dois aller au point B et si pour cela je décide de passer par le sommet de la montagne avec mes petites échelles plutôt que de la contourner pour suivre le chemin classique et bien … c'est mon choix et le jeu me le permet. Death Stranding n'est pas un monde ouvert total. Les zones ne sont accessibles qu'au fur et à mesure de notre avancée, et nous devons pour chacun des marqueurs scénaristiques, passer par des checkpoints qui ouvrent les vannes en termes de narration. Sans cela, impossible d'aller plus loin. Nous sommes donc en présence d'une narration parfaitement classique et cinématographique comme veut le faire Horizon. La grosse différence, c'est qu'entre chaque marqueur de progression Hideo Kojima et ses équipes laissent au joueur de Death Stranding une liberté d'approche quasi-totale. Point de départ --> objectif --> débrouille toi pour l'atteindre comme tu veux. Des minis Breath of the Wild tout le long du jeu en somme.


Alors Horizon Zero Dawn aurait-il pu faire autrement ? 100 fois oui. Il aurait pu être un monde ouvert archéologique. Tout le but de Zero Dawn est de comprendre comment la Terre en est arrivé là. Rappelez-vous la quantité astronomique d'audiologues que vous avez bouffé. La narration environnementale aurait pu être encore plus poussée pour favoriser cela. Et il en est de même dans Forbidden West. Même si c'est moins fort, la majorité de ce que nous découvrons provient du passé.

Zero Dawn comme Forbidden West auraient ils pu être des mondes ouverts de connaissance ? Oui, totalement. Narration venant du passé + clés de compréhension disséminées un peu partout dans un univers à explorer avec comme objectif de stopper Hadès dans un cas et Eclipse dans l'autre.

Aurait-il pu être un jeu cinématographique totalement ouvert ? 100 fois non. Il est bien trop gros et ambitieux pour ça. Mais aurait-il pu être un jeu à la narration classique tout en laissant à nous, joueurs, une liberté d'approche totale malgré son open world fait de marqueurs ? Oui mais il ne le fait pas. Il tente par moments mais commet malheureusement des erreurs de game-design grossières qui l'empêche d'atteindre ce but. Entre inspiration volontaire mais pas totalement assumée d'un autre jeu et succession de petits choix douteux, analyser le game-design de ces deux jeux fut un cas d'école passionnant dans lequel je vous propose de vous plonger avec moi pour cette seconde moitié d'article.

Ne nous tiens pas autant par la main, Jeu!

Nous analyserons le gameplay de Horizon à travers quatre grands axes (qui se recoupent tous d'une manière ou d'une autre). En premier lieu nous verrons son système de quêtes en détail, puis nous nous pencherons sur son système de combat, son exploration et dans un dernier temps et de manière un peu fourre-tout nous aborderons le contenu annexe. L'idée, ici, est de faire un tour plutôt exhaustif de tout ce que nous propose cette saga afin de déterminer ce qui fonctionne (car oui il y a du très bon dans Horizon), et tout ce qui rate la cible, parfois de manière assez lamentable.

Zero Dawn, comme Forbidden West reprennent tous les deux un style de quêtes extrêmement classique à base du triptyque "quête principale", "quête secondaire" et "requêtes". Nous sommes déjà revenus un peu plus haut sur le système de quête principale utilisé qui se résume souvent en une succession : dialogue ou cinématique --> objectif --> péripéties --> combat --> avancée scénaristique à base de dialogue ou de cinématique --> nouvel objectif etc. Le système est classique mais plutôt fonctionnel et même s'il pourrait parfois faire bien mieux je préfère m'attarder sur le système de quêtes secondaires qui est un peu plus révélateur des faiblesses du jeu.

Pour illustrer mes propos je vais vous détailler la quête "les oubliés" de Zero Dawn, quête qui n'est pas très loin dans l'aventure et ne spoilera rien de bien intéressant. Cette mission s'active quand nous discutons avec une femme nous signalant que son frère a disparu (original dis donc!). Dialogue puis objectif sur la mini map. Une fois l'objectif atteint en suivant la marque sur le haut de votre écran vous découvrez un campement. Dans ce campement il vous faut trouver des traces de sang grâce à votre focus (n'essayez pas de les trouver sans, cela ne déclenche pas la suite de la quête). Une fois repérée, votre focus vous indique une piste par le moyen d'une grosse marque violette à suivre devant vous. Nouvel objet à trouver grâce au focus, nouvelle trace à suivre. Une fois suivi on grimpe une échelle, on trouve un nouvel objet à examiner, on suit bêtement notre focus, on se bastonne avec des machines, on suit encore deux ou trois fois des traces violettes puis on arrive enfin à notre disparu. Là, dialogue et … fin de la quête. Vous l'aurez compris, ce système est aussi vide qu'il en a l'air. Le côté ludique est tristement absent, et la finalité n'en vaut malheureusement pas la peine.

Le déroulement de cette quête est assez criant de vérité sur l'un des premiers auto-sabotages de la licence. Pourquoi rendre l'utilisation du focus obligatoire au point qu'elle en est ridicule ? Cahier des charges me direz-vous. Et ce n'est pas faux. Nous sommes en plein dans l'époque de la "vision d'aigle", du "sens de sorceleur" et compagnie. Une bonne partie des jeux, depuis Batman Arkham, utilise ce système et il est donc logique que Sony, comme Guerrilla aient voulu l'implémenter. Cependant, devant cette réponse je rétorque : Pourquoi le rendre obligatoire ? Pourquoi ne pas laisser au joueur le choix d'utiliser lui-même la narration environnementale et visuelle pour trouver son chemin ? Pourquoi imposer ces losanges violets disgracieux et forcer le joueur à ne pas dévier d'un millimètre de la route tracée pour lui ? C'est ça votre définition de monde ouvert ? Dans cette quête des "oubliés" les traces que nous suivons sont, en plus, tour à tour des traces de sang, puis des traces de machines (machines qui on le rappelle font plusieurs tonnes). Aloy est une chasseuse aguerrie, une pisteuse… N'est-elle donc pas capable de suivre une piste aussi grossière sans son focus ? Prends-tu tes joueurs pour des idiots finis, Jeu ? Si au moins la finalité était au rendez-vous pour nous motiver à faire ces quêtes, d'accord, mais dans Zero Dawn, ce n'est pas le cas.

Forbidden West aura quand même le bon goût d'améliorer grandement les finalités de ses quêtes. Et je vais là aussi l'illustrer avec un exemple précis, à savoir la quête "Deuxième couplet". La quête prend place au niveau de Mélopée, un village autour duquel l'infection rouge est très présente, tuant la terre à petit feu. Au cours de la quête principale, nous sommes amenés à passer par cet endroit et à y accomplir diverses choses. Mais comme dans une bonne partie des quêtes de Forbidden West, nous avons le choix d'aider, d'améliorer les conditions de vie, ou non, pour les habitants de cette région. Comme pour la quête de Zero Dawn, il nous faut nous rendre à un point précis pour démarrer le déroulement scénarisé. S'ensuit un combat en duo, avec Zo, prêtresse, et un dialogue intéressant. Une fois cela fait nous sommes invités, si nous le voulons, à retrouver Zo (personnage clé de cette quête et de cette zone) au cœur de Mélopée afin qu'elle nous expose la suite des événements. De cette discussionn découle un nouvel objectif, à savoir retrouver trois "dieux de la terre" afin d'enrayer au maximum la progression de la maladie. Trois objectifs avec une zone vague à explorer à chaque fois; pas de focus; pas d'ordre imposé; pas de chemin à suivre; trois situations et déroulements variés; des combats non systématiques; que demander de plus ? Et bien une finalité agréable et gratifiante, et c'est le cas ici. Nos actions font sens et ont un vrai impact sur les gens et la région d'une manière qui aurait pu être réservée uniquement à la quête principale en temps normal. Certes tout n'est pas parfait, mais c'est une belle progression par rapport au dirigisme présent dans le premier opus et dans certains passages du second. Le PNJ nous indique trois zones de manière plutôt vague donc nous avons quand même un effort à fournir. Pas d'ordre imposé ni d'approche obligatoire donc on se sent tel Patrick Balkany retrouvant sa pauvre Isabelle après de si durs moments… libre ! Et ce genre de quête avec une vrai finalité est présent tout le jeu, ce qui est une grosse avancée. Bien sur le focus est toujours présent par moments mais cet exemple nous illustre bien le fait que s'ils l'avaient voulu, ils auraient pu faire bien plus intéressant et pertinent qu'en suivant à la lettre un cahier des charges.

Mentionnons quand même brièvement les "requêtes", ou "tâches", un autre type de quête présent dans les deux jeux. Dans les requêtes il s'agira bien souvent d'aller jouer au livreur UPS (oui, il ne serait pas juste de toujours tailler ce bon FedEx). Par exemple, la toute première que nous débloquons dans Zero Dawn (Grata la félée), il s'agira d'abord d'aller chasser tout ce qui vous tombera sous la main puis de lui déposer quatre viandes osseuses, quatre viandes grasses et quatre viandes riches. Une fois livré ce bon petit tas de bidoche, il faudra aller récupérer ses perles de prière, perdues un peu plus loin, lui ramener et … c'est tout. Heureusement ce procédé sera bien moins présent dans Forbidden West et surtout un peu scénarisé mais encore une fois, jeu.. avait-on besoin de ça ? Avais-tu peur que l'on s'ennuie si le temps d'un jeu nous n'étions pas dans notre rôle de distributeur de colis ? Une nouvelle fois, tout dans cet ajout sent le remplissage dû au cahier des charges à des kilomètres.

Un gameplay si mal exploité

Que ce soit durant ses quêtes ou son exploration, cette duologie ne se prive pas de nous gratifier de très nombreux affrontements; affrontements qui seront capables de souffler le très chaud comme le très froid. J'omettrai volontairement les combats contre les ennemis humains car trois quarts d'entre eux sont aussi intéressants à vivre qu'un après-midi devant BFM TV en compagnie de mamie. A contrario, pour ce qui est des combats contre les machines, Horizon va nous délivrer un système plutôt riche avec de nombreuses possibilités.


Petit tour d'horizon (promis je ne l'ai pas fait exprès mais la relecture me l'a fait sauter aux yeux). Zero Dawn comme Forbidden West nous proposent un panel plutôt large de machines aux caractéristiques et aux comportements distincts. Chaque machine aura ses faiblesses spécifiques (que ce soit des faiblesses à des types d'armes, de pièges ou des faiblesses élémentaires (feu, glace etc.) ainsi que ses attaques propres. Régulièrement les ennemis seront mis ensemble dans tout un tas de combinaisons pour nous compliquer la vie. Les machines volantes viendront se coupler aux machines qui attaquent à distance. Les mastodontes au corps à corps pourront être défendus par des machines invisibles attaquant de loin ou des machines avec un radar nous repérant, etc. etc. Pour faire face à tout ce petit monde nous serons équipés d'une arme au corps à corps nous permettant de frapper puis, après un certain temps, de pirater certaines machines afin qu'elles nous aident durant les affrontements. Le mythique arc d'Aloy sera de la partie, ainsi qu'une déclinaison, dite "de précision" nous donnant le moyen de viser beaucoup plus précisément. Ces arcs seront équipés de flèches classiques, de flèches de feu pouvant créer des explosions, de glace, électriques pouvant immobiliser, ou de corruption rendant les ennemis agressifs les uns envers les autres. Forbidden West ajoutera à ça des flèches d'acide réduisant drastiquement l'armure, des flèches d'adhésif permettant de ralentir les ennemis, des flèches d'eau de purge (dont je n'ai toujours pas compris l'effet exact) et des flèches de plasma qui une fois chargées déclencheront des explosions plasmiques.

Forcément si nous n'avions que notre arc à disposition nous serions rapidement limités. Heureusement Guerrilla a pensé à nous et nous fait don pêlemêle : d'un lance-cordes nous offrant le loisir de clouer des ennemis au sol (et croyez-moi que contre ces fjhioehbhfjr d'oiseaux mécaniques il fait du bien); un lance-câbles qui nous permet de tendre des câbles au sol ou entre les arbres,les rochers etc. afin de faire trébucher, exploser, d'électrifier nos ennemis; un lance-grenades et une fronde ayant totalement l'utilisation que leur nom suggère; des lances-carreaux; des lance-flammes et tout un tas de petits outils réjouissants. A cet arsenal viennent s'ajouter divers pièges que l'on peut poser pour préparer le terrain avant un affrontement et qui là aussi pourront s'avérer extrêmement efficaces. Enfin, le jeu comporte un système de potions nous permettant, en plus des soins, de gagner diverses résistances aux éléments présents dans le jeu.


De l'aveu même des développeurs, la grosse inspiration de Guerrilla pour la philosophie des combats de Horizon fut la saga Monster Hunter, série de chasse aux grosses bébêtes dans laquelle le gameplay des oppositions et l'appropriation du comportement des créatures est le cœur de l'expérience de jeu. J'ai beau avoir détesté Monster Hunter de toute mon âme les deux fois où j'y ai joué, je dois lui reconnaître certaines qualités, comme le fait de se sentir tout petit quand on fait face à certains bestioles impressionnantes ou que la préparation d'un affrontement ainsi que la planification fonctionnent vraiment bien. Même si Horizon aura une formule bien simplifiée comparativement à MH, il est important de noter qu'elle fonctionne vraiment bien. Il y a un côté vraiment grisant à observer à l'aide notre focus les comportements et points faibles des ennemis, tout en restant caché. Il y a un côté grisant à arpenter discrètement le terrain pour y placer des pièges. Il y a un côté grisant à planifier, démarrer une attaque, attirer les ennemis dans nos pièges et se lancer dans une bataille épique. Et je peux vous garantir que me souviendrai très longtemps de mes premières rencontres face à un Gueule-d'Orage, à un Frappe-Défense ou à un Brise-Vague ainsi que de mes premiers combats face à un Rampant ou un Massacrépine. Et que dire du premier face à face avec un Griffe-de-Gel dans Frozen Wilds ? Des moments vraiment exceptionnels à mon sens. Les machines sont spectaculaires et effrayantes, portées par un sound-design parfaitement réussi. Jouer au casque et entendre au loin le bruit sourd de tonnes d'acier se mouvant avec la manette qui vibre au rythme des pas de la bête est une sensation que j'adore et qui mérite d'être ressentie.

Cependant, vous vous en doutez, au vu du sous-titre, il y a un hic. Pour être honnête, lors de ma première partie sur Zero Dawn, j'ai tenté le jeu dans le mode de difficulté "normal". Etant peu habitué aux jeux d'action à cette époque, et naturellement peu doué, je suis passé en mode "facile" puis en mode "histoire", selon les moments, afin de pouvoir simplement profiter du scénario. Et je n'ai jamais ne serait-ce qu'effleuré la richesse du système de combat. En effet, pourquoi avoir besoin de scruter les ennemis et d'apprendre leurs comportements et leurs attaques quand de toute façon au bout de quelques flèches à peu près bien placées ils rendent l'âme (si tant est qu'une machine ait une âme ?). Quel intérêt aurais-je eu à varier mon équipement et mon arsenal, à me confectionner des potions et des pièges quand mon arc me suffisait à venir à bout de toute menace ? Aucun, vous vous en doutez. Il aura fallu que, lors de ma seconde partie sur Zero Dawn et son extension puis lors de ma partie sur Forbidden West, je sois dans les modes de difficulté les plus élevés pour profiter de mes jeux. Loin de moi tout élitisme primaire, le débat sur la difficulté et l'accessibilité ne m'intéressant pas le moins du monde et n'étant pas pertinent pour notre sujet. Ici il n'est en effet pas question de rendre le jeu difficile mais intéressant, et ce peu importe la difficulté souhaitée.


Nous avons vu que Zero Dawn comme Forbidden West mettent beaucoup de systèmes en place pour rendre leurs combats gratifiants et nous laisser, de ce côté-là, une belle liberté d'action. Pourquoi donc si peu les exploiter ? Il aurait pourtant été de bon ton d'initier tous les joueurs à ces combats. Rendre obligatoire les pièges pour enlever du blindage avant de pouvoir attaquer ou rendre certains ennemis insensibles à certaines armes, ne serait-ce que pour forcer les joueurs à tenter des choses. Ne pouvait-on pas rendre le joueur bien plus faible face aux altérations d'état, poussant à devoir se concocter des potions à la manière d'un Zelda Breath of the Wild ? Ne pouvait-on pas rendre Aloy moins résistante ou au moins avec une autre solution que la vie quasi infinie qu'offre le sac de plantes ? Encore une fois, pourquoi avoir mis tout un système de craft et de potion si l'on peut l'ignorer sans aucune conséquence pendant toute l'aventure ? Pourquoi un tel bestiaire si l'on peut se contenter d'agir avec chaque ennemi de la même manière ? Nous sommes ici, selon moi, face à une nouvelle grossière erreur de game-design. Tout dans ces modes faciles sent le cahier des charges à des kilomètres. Rendre forcément accessible au plus grand nombre de gens l'aventure. En soit, la démarche est louable, mais il aurait fallu que ce soit mieux fait. Accessibilité ne devrait pas avoir à rimer avec infantilisation de ton joueur, Jeu. Casser toute la profondeur de ton gameplay pour chercher à satisfaire le plus grand nombre n'a fait que créer une expérience de combat probablement banale et oubliable pour une bonne partie de tes joueurs. Tu avais de grands moments à nous faire vivre, Jeu… que c'est dommage de les avoir sacrifiés de la sorte hormis en mode difficile. Surtout que ton mode difficile ne l'est pas… je n'ai, très honnêtement, pas plus souffert face à ton mode difficile que face à ton mode normal. Les combats sont simplement devenus intéressants. Malheureusement (et c'est normal), probablement que 75%, voire plus, de tes joueurs t'auront paramétré en "normal" au lancement. Tu aimes te saborder tout seul, Jeu. Et ce n'est pas fini car nous allons parler de ton monde ouvert désormais.

Le festival des activités à la Ubisoft

En écoutant il y a quelques semaines de cela l'(excellente) émission de Fin du Game consacrée à The Witcher 3, un détail qui m'avait échappé jusque-là m'a sauté aux yeux. Dans le podcast était abordé le fait que le monde ouvert de The Witcher 3 (aussi beau soit-il) n'était ni un monde ouvert fonctionnel, ni un monde ouvert ludique, mais un monde ouvert purement visuel. Les présentateurs détaillaient le fait que le monde de The Witcher 3 était splendide, cohérent avec lui-même mais qu'il n'était en aucun cas un open-world de jeu. Qu'il était un monde ouvert prévu pour la balade mais n'avait pas d'intérêt propre du point de vue du gameplay. Et en réfléchissant à ces propos, je me suis dit que c'était également totalement le cas de notre chère saga post-post-apocalyptique du jour. Horizon est un monde ouvert splendide, à la direction artistique phénoménale mais hormis pour la promenade (que l'on peut apprécier, là n'est pas le problème, et c'est mon cas) ce monde n'a pas une once de ludique en lui. Les choses que nous aurons à faire dans cet univers (hors quêtes et combats) ne proviennent quasiment jamais du monde en lui-même, mais de petits îlots d'activités, disséminés ici et là à la manière des mondes ouverts Ubisoft. Ce n'est pas étonnant comme nous l'avions signalé au début de notre article, mais quand même plutôt dommageable.


Brièvement, revenons sur ces quelques activités offertes par le jeu. Premièrement et pas des moindres nous aurons un tas de "camps de bandits" à nettoyer. Leur intérêt dans Zero Dawn est proche du néant absolu, n'ayons pas peur des mots. Les combats contre les humains sont inintéressants et ça a un côté répétitif terrible. Heureusement, dans Forbidden West il y en aura beaucoup moins et les possibilités d'approche seront un peu plus variées. Bon on reste quand même sur du contenu aussi dispensable et à éviter qu'un tweet d'un partisan du Z en période électorale.

Deuxièmement, et toujours en lien avec les combats, le jeu nous offre des zones de chasse où nous aurons à relever tout un tas de défis chronométrés. L'intérêt narratif n'existe pas mais ce n'est néanmoins pas dénué d'intérêt et en "difficile" il est même vraiment satisfaisant de venir à bout de ces challenges grâce à notre connaissance des machines, de leurs réactions etc. Le sentiment de progression et de puissance est particulièrement jouissif une fois notre objectif atteint avec succès. Malheureusement ça n'a aucune pertinence narrative et on sent que c'est placé là pour remplir toujours plus notre map. Et puis, question dissonance, aller chasser pour le plaisir quand on est censé sauver le monde, ça ne colle pas du tout à Aloy ni au ton des événements. Malgré tout, ça reste efficace et je vais quand même donner un 5/10 à cette activité pour l'effort.

Troisièmement, nous avons des zones corrompues à nettoyer à divers endroits. Dans ces zones, des machines plus costaudes aux synergies plus poussées arpenteront les lieux et il nous faudra dézinguer tout ce petit monde. C'est ici plutôt cohérent avec le scénario, les combats sont vraiment cools, et il faudra bien se préparer ainsi que le terrain pour en venir à bout indemne. Un 7/10 pour cette activité.

Quatrièmement, évoquons les creusets. Les creusets sont les nids des machines. Ils sont presque semblables à de mini donjons avec une esthétique qui change drastiquement par rapport au reste du jeu et où il y aura bien des énigmes et là aussi des combats intéressants grâce à des ennemis spécifiques. Le concept est très sympa, visuellement nous sommes dépaysés, et ils sont en plus bien souvent cachés et donc peu facile d'accès. Ca encourage le fait de sortir des sentiers battus et récompense l'exploration. C'est un 8/10.

La cinquième grande activité annexe de Horizon est la collecte de diverses merdouilles un peu partout. Des mugs, des statuettes etc… Du pur collectible qui vous rappellera les meilleures heures des plumes dans Assassin's Creed. C'est beau 0/10. Les quelques points de vue à trouver restent sympas mais nous sommes quand même dans un tel niveau de paresse de design de jeu que ça fait mal. Fort judicieusement ils ont presque totalement disparus de Forbidden West et mon dieu que ça fait du bien!

Pour conclure sur le contenu annexe, j'ai gardé le plus croustillant en réserve. Horizon Forbidden West ajoutera dans son monde des courses de monture… oui oui des courses de monture. J'ai bien envie de vous détailler tout ce qui ne va pas dans cet ajout mais je dirais simplement que : Ceux qui y ont joué savent. -5/10! Paragraphe suivant!

Au final, après description de tout ce contenu optionnel, il en ressort que ce n'est pas catastrophique, loin de là. Pourtant il y a deux nouvelles erreurs de game design qui me semblent grossières. La première concerne le choix de placer dans cet univers des "long-coups", de grandes machines inoffensives à escalader qui nous dévoilent, une fois leur sommet atteint toute la carte des environs. Vous me direz : Mais Rox, c'est cool d'avoir la carte dans un jeu. Et je vous répondrai : Oui c'est cool d'avoir une carte quand, comme dans Breath of the Wild ou Elden Ring elle m'intrigue et me donne envie d'explorer, mais quand ici on a une carte qui nous fait simplement apparaître douze mille icônes dans tous les sens pour bien m'indiquer absolument tout ce qu'il y a à faire, c'est pas cool! Une fois la carte dévoilée il n'y a plus d'intérêt à explorer par soi-même… il ne reste qu'à aller de point d'intérêt en point d'intérêt pour enchaîner les petites quêtes annexes prévues par le jeu. J'ai passé un bien meilleur moment dans le jeu quand arrivé à la moitié j'ai décidé de ne plus activer les tours et de chercher les creusets par moi-même. L'exploration reprenait de l'intérêt autre que purement visuel et ça a fait du bien. Mais encore une fois, pour 90% des joueurs avoir la carte sera indispensable et souhaité. Le monde ouvert n'est pas conçu pour se jouer sans et s'en passer peut être vraiment compliqué. Pourquoi l'avoir surchargé à ce point ? Tu avais peur que je loupe un camp de bandits palpitant, Jeu ?

Si jamais vous trouviez que la carte n'était pas assez surchargée d'icônes, rassurez-vous j'ai LA solution. Lors de ma première partie j'ai naïvement été voir les marchands que je croisais (comme tout le monde me direz-vous) et j'ai vu que ces marchands vendaient une "carte". Naturellement quand je vois ça, je me dis qu'au vu de l'intitulé il s'agit probablement d'une sorte de carte au trésor. J'avais joué à des jeux utilisant ce procédé durant ma vie et c'est un concept qui me plaît. Red Dead Redemption, Wind Waker et d'autres les utilisaient très bien. Mais que-nenni! Une fois ladite carte en ma possession, absolument TOUS les collectibles du jeu sont venus greffer leur emplacement sur ma map, déjà aussi pleine qu'un chasseur à 11h30 un mois d'octobre.

La seconde erreur de cette révélation de la map par les longs coups est qu'après ça elle indique tous les emplacements des machines. Pourquoi ce choix ? Autant pour les activités annexes, ça se défend mais pour les ennemis, quel intérêt ? Reste-t-il un quelconque danger à arpenter ces terres désolées ou à me rendre au fin fond de l'Ouest Interdit si j'ai l'emplacement de tous les ennemis sur ma carte et que je n'ai qu'à les esquiver pour poursuivre tranquillement mon chemin ? Je suis obligé de l'avouer, ce choix de design est une erreur assez terrible. Il n'y a plus de notion de menace, plus d'inquiétude. Je n'ai à aucun moment lors de mon exploration le sentiment que quelque chose peut me faire la peau. Je suis quand même censé arpenter l'Ouest, région extrêmement dangereuse et mortelle et même au plus profond des forêts de cette région et bien… aucun sentiment de crainte pour s'impliquer dans la partie ludique de mon voyage. Il y a bien eu un moment dans Zero Dawn ou c'est arrivé. J'ai en effet voulu explorer une île et une fois sur ce petit lopin de terre, une flopée d'alligators géants s'est incrustée. À ce moment-là, en effet, en raison de la taille du terrain et de l'eau environnante, j'ai craint pour ma vie, mais c'est la seule fois (avec une autre que je détaillerai plus loin) en deux jeux et une extension.

Malheureusement le terrain de jeu qu'offrent ces deux titres n'est pas leur point fort. C'est sublime mais c'est aussi assez laborieux surtout que Zero Dawn ne laissera quasiment aucune liberté au joueur. N'aurait-il pas mieux valu, dans ce cas, créer un jeu plus linéaire et resserré ? Un jeu à la mise en scène et au rythme mieux travaillés (à la manière d'un God of War 2018) ? Est-ce qu'il n'aurait pas mieux valu laisser un minimum d'escalade libre ? Quitte à avoir une jauge d'endurance, même petite pour conserver de la crédibilité, et adapter le level-design en conséquence ? Car il faut avouer que ne même pas être capable de passer par-dessus un rocher qui nous arrive à la taille par moments… ou que nos seuls endroits pour grimper c'est là où sont disposés des marques ou des plots jaunes, ça pique. Certes, c'est facile de dire ça à posteriori en ignorant le contexte mais c'est assez symptomatique du désir des éditeurs de s'en tenir à un cahier des charges pour faire comme ce qui se vend bien chez la concurrence. On nous vend des univers mais pas des gameplay. Je ne reviendrai pas plus que ça sur l'exploration dans Zero Dawn car c'est beau, mais... c'est tout.

En progrès. A continuer au troisième trimestre.

Il serait malhonnête de ma part d'ignorer les efforts faits par Forbidden West pour rendre son aventure plus libre. Breath of the Wild est passé par là, il a redéfini certains codes du monde ouvert et clairement Guerrilla l'a remarqué. Cependant il y a comme une sensation de tiraillement qui se dégage de cette suite. C'est comme si une partie des gens voulaient avancer et que d'autres désiraient en rester à leur design du premier jeu. Je ne connais pas le contexte de création complet de FW. Peut-être ont-ils commencé à s'adapter aux changements amenés par Breath of the Wild plus tard dans le développement ? Peut-être leur a-t-on (et c'est mon avis) imposé de continuer à suivre la ligne directrice choisie pour le 1, et à faire un open-world "Ubisoft". Toujours est-il que le résultat est là et que je vais vous décrire ce que cette suite apporte de positif et ce qui me fait dire qu'il y a eu conflit.


Nous avions mentionné tout à l'heure les "longs-coups- dévoilant la map et gâchant l'exploration. Dans Forbidden West le concept a été grandement amélioré. Chaque "long-coup" est différent et amène une vraie situation de jeu sympa. Un à accéder depuis les airs, un autre après un parcours en forêt, et j'en passe. Leur nombre est bien plus restreint mais chacun est différent et est une chouette expérience. De plus une fois activé ils ne dévoilent plus tout ce qui se passe sur la map mais uniquement les positions des troupeaux ennemis. Certes ça pose toujours problème, comme expliqué dans le paragraphe précédent, mais au moins il y a un effort, et diégétiquement ça se tient vu que les "longs-coups" sont reliés aux autres machines. L'exploration regagne donc un peu d'intérêt, notre mini map ne se remplissant de symboles que lorsque l'on passe à proximité des activités annexes, villages etc.

Autres avancées bienvenues, la quasi disparition de l'interface (qui prend une partie de l'écran avec des infos pas toujours utiles dans Zero Dawn). Ici elle disparaît la majeure partie du temps ce qui laisse le champ libre pour profiter de la beauté des environnements et que rend l'expérience bien plus immersive. Ils ont en plus eu l'idée géniale de réduire drastiquement le loot qui était omniprésent dans Zero Dawn. Plus d'icônes dans tous les sens pour ramasser plein d'objets ayant la même fonction! On passe à un seul type de plantes de soin, de branches pour les flèches etc. et le ramassage de ressources ne se fait plus que visuellement. Encore une grosse pollution en moins pour les yeux. On fait attention à notre environnement, on repère ce dont on a besoin et on va le collecter. Le reste du temps, quand nous sommes simplement en déplacement, cela ne nous saute jamais aux yeux et la balade en est tellement plus agréable.

Forbidden West a aussi ajouté à sa palette de lieux à visiter tout un tas de petits donjons/grottes qui n'étaient pas présents dans le premier. C'est rarement désagréable à arpenter, il y a souvent des petites récompenses, des énigmes satisfaisantes à défaut d'être brillantes, et des situations de combats qui renouvellent les habitudes prises. C'est un plus au niveau de la cohérence de l'univers et de l'intérêt que l'on peut avoir à explorer, car il y a des efforts au niveau du level-design. Efforts qui m'ont d'ailleurs surpris dans toute la partie concernant Vegas enfouie. À un moment dans Forbidden West nous arrivons dans un désert où l'on comprend que la ville que l'on voit est Las Vegas. En explorant un peu, le joueur trouve moyen de descendre sous terre dans ce qui s'apparente à un gigantesque dôme. Lors de notre premier passage, l'entièreté de ce dôme est immergé. Il va nous falloir trouver un moyen de faire baisser le niveau de l'eau si on veut pouvoir explorer la ville. Nous en reparlerons mais les phases aquatiques sont géniales. Une fois l'eau baissée on retraverse dans l'autre sens cette ville souterraine splendide pour accomplir notre objectif et nous extirper de là. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, la zone est ultra bien fichue; le level-design quand nous sommes sous l'eau est très bon et nous pousse à avancer de manière logique et pertinente, et il reste vraiment sympa une fois le niveau baissé car la topographie des lieux change totalement. On passe par les mêmes endroits, dans un contexte différent et ça fonctionne dans les deux cas. Brillant exemple d'une conception à double lecture réussie. Cette réussite s'explique probablement car la zone est plus cloisonnée du fait que nous sommes sous terre. Sachant que c'est un des meilleurs moments du jeu, je me demande à nouveau si la saga Horizon n'aurait pas gagné à être un jeu plus linéaire.

Puisque nous en sommes à parler d'une phase aquatique, mentionnons-les de suite. FW intègre à son gameplay la possibilité de plonger et de découvrir des environnements sous-marins et il s'agit à mon sens des moments parmi les plus réussis de la franchise. Pour ceux l'ayant lu, nous avions traité dans un article un peu plus ancien de 5 facteurs clés pour réussir une bonne exploration à travers l'exemple de la saga Zelda et d'Outer Wilds. Dans cet article je mentionnais le fait qu'il faille ressentir une certaine peur et une sensation de vulnérabilité pour créer chez le joueur de l'émotion et pour l'impliquer. J'illustrais avec l'exemple des cœlacanthes. Je cite :

Dans Outer Wilds, aucune possibilité de combattre. Le jeu s'amuse donc par exemple dans Sombronces à nous rajouter en plus du brouillard oppressant des Cœlacanthes géants… et je peux vous assurer qu'avant d'avoir trouvé la technique (et même une fois la stratégie obtenue), il y a de sacrés moments de stress quant au milieu de ce silence terrible on essaie de passer avec notre fusée sans se faire repérer par ces créatures effrayantes.

Horizon 2 créé des sensations similaires en ne permettant pas à Aloy d'utiliser une quelconque arme ou un quelconque équipement sous l'eau ou en nous faisant nager avec une visibilité un peu réduite. Régulièrement il faut se faire le plus petit possible en se camouflant comme on peut, tout en étant frôlé par des machines énormes. J'ai encore parfaitement en tête les sensations que m'a procuré le jeu quand des "Carapateurs" ou un "Brise-vague" gigantesque (qui sont dans les créatures les plus redoutables de la saga) me sont passés à quelques centimètres alors que j'étais totalement impuissant s'ils me repéraient. Ces phases sont une franche réussite car en plus d'être visuellement fabuleuses, elles amènent la tension que devraient générer toutes ces machines imposantes également sur la terre ferme. Je me suis déjà pris à rêver à ce qu'aurait pu être la saga s'ils avaient poussé leur concept jusqu'au bout.

Et puisque l'on parle de ne pas aller au bout… je me dois de mentionner les inspirations timides envers Breath of the Wild. Certes on a une paravoile mais nous ne nous concentrerons pas dessus. Son maniement et la sensation qu'elle procure sont particuliers mais au moins elle a le mérite d'être là. Pour ceux ayant joué à cette suite vous avez dû remarquer qu'à des moments nous sommes quasiment libres d'escalader comme on veut (et même de grandes parois) et qu'à d'autres… on peut à peine sauter un rocher d'un mètre trente. Il y a encore une fois dans ce jeu une sensation de tiraillement; on sent les envies de nous laisser plus libres mais d'un autre côté on sent que le jeu ne nous fait pas confiance (ou n'a pas assez confiance en lui) pour nous laisser totalement maîtres de nos actes. Dans la quête principale par exemple, une fois passé la première partie du jeu, nous pourrons aborder les trois grands objectifs de la seconde moitié dans l'ordre que nous souhaitons. Louable certes, mais dans ce cas pourquoi avoir gentiment mis des niveaux requis pour accomplir ces quêtes afin de nous pousser à faire les choses dans un certain ordre ? On restreinst notre liberté tout juste acquise. Pourquoi avoir mis un système de scan identique à celui de Death Stranding pour savoir ce qu'on peut escalader librement ou non ? Je comprends l'idée et elle n'est pas horrible en soit, mais dans ce cas pourquoi ne pas nous avoir permis de monter à toutes les parois visiblement enclines à être escaladées ? N'était-il pas possible d'arranger le level design et le monde ouvert afin que certaines choses soient faisables et d'autres non ? Avec des règles simples et claires ? De nous permettre d'atteindre notre objectif peu importe le chemin emprunté ? Je comprends cette envie d'ajouter des événements scriptés pour améliorer le rythme du scénario mais la plupart de ces combats étaient-ils nécessaires ? L'immersion n'aurait-elle pas été renforcée si on nous offrait sciemment la possibilité de prendre nos propres décisions et, si nous le souhaitons, d'éviter les groupes d'ennemis comme le ferait toute personne sensée face à une armée de chasseurs ou un troupeau de machines ? Le jeu a le derrière entre deux canapés. On sent qu'il veut nous laisser libres mais ne nous fais pas assez confiance. Il est comme un parent qui resterait bien trop protecteur envers son enfant au point que ça en devienne mauvais pour les deux. Nous avons grandis. Tu peux nous lâcher la main et cela se passera bien, Jeu. Allez, tu as quand même fait des efforts louables donc je compte sur toi pour le dernier volet de la trilogie… fais nous vraiment confiance. Le jeu-vidéo a évolué, embrasse son évolution et lâche toi.

Sony, le souci ?

Je pense que vous l'aurez compris, le gros souci de la saga Horizon est le fait qu'elle soit clairement contrainte à suivre un cahier des charges ultra calibré qui l'a amenée à faire de grossières erreurs de game-design. Pour Zero Dawn, nous l'avons dit, les inspirations et le besoin de suivre un modèle sont compréhensibles et, je dirais même, normales. Nous sommes face à des jeux tiraillés entre liberté et dirigisme, auxquels ce cahier des charges a fait beaucoup de mal. Avions-nous besoin de cet arbre de compétence hors propos dans les deux jeux ? Non. En avions-nous besoin dans God of War ou Ghost of Tsushima ? Non plus… Pourquoi est-ce présent ? Cahier des charges. Avions-nous besoin de points d'intérêt inondant notre map ? Avions-nous besoin d'un mode facile rentré au forceps et pas intéressant pour deux sous ? Avions-nous besoin que le mode "normal" retire une bonne partie des systèmes de combat de l'équation ? Avions-nous besoin que notre exploration du monde durant les quêtes se fasse obligatoirement avec le cerveau éteint comme si nous étions incapables de nous investir ? Avions-nous besoin que notre liberté soit restreinte à ce point dans l'unique but de conditionner notre expérience ? Non, non, non, non et non. Le système de combat est vraiment efficace, mais il est limité à un mode "difficile" qui n'a de difficile que le nom. Le monde ouvert sublime et intriguant alors qu'on nous laisse l'explorer à notre guise! Il faut nous donner envie de nous y plonger en nous faisant ressentir des choses! Les machines sont impressionnantes et ont l'air ultra dangereuses, nous devons ressentir ce danger régulièrement; nous devons nous sentir vulnérables beaucoup plus souvent.

Le choix d'un monde ouvert a été fait. Très bien. Mais dans ce cas une narration adaptée à ce choix de design n'est-elle pas plus indiquée ? Une narration à la Outer Wilds aurait ici été totalement possible. Imaginez une narration "archéologique" dans les deux Horizon. Nous avons toute la matière, car dans les deux jeux nous cherchons constamment des infos en rapport avec le passé. Dans les deux jeux nous avons une menace à éradiquer pour laquelle fouiller le passé est indispensable. Nous aurions totalement pu avoir deux jeux dans lesquels le monde est totalement ouvert, et où il aurait fallu retrouver toutes les pièces d'un gigantesque puzzle afin de comprendre comment atteindre notre objectif final. Nous le faisons déjà dans les deux titres. Mais on cherche à nous cloisonner et à tout prix à encadrer notre expérience. Il y avait tellement d'autres moyens de nous faire ressentir des choses. L'univers est là, le lore passionnant aussi, les machines sont là, les menaces sont là également. À la rigueur, scripter le début et la fin n'aurait pas été désagréable, loin de là. Sois plus radical, Jeu. Tu en as la possibilité. Tu as la matière et les systèmes pour. Tu as des équipes créatives formidables, exploite ce potentiel!

Pour autant Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West sont-ils de mauvais jeux ? Non, pas du tout et ce sont même deux de mes jeux favoris. Peut-être sommes-nous plus durs avec cette série qu'avec tous les jeux du même genre en raison de son énorme potentiel ? Leur univers est unique et leur lore est passionnant. Les thématiques abordées sont vraiment pertinentes et les personnages sont attachants avec le temps. L'inclusivité est au top et la représentation jamais forcée. La direction artistique est fantastique et nous en prenons plein la vue très régulièrement. Les machines sont impressionnantes et donnent lieu à certains affrontements épiques. L'OST est superbe et le sound design est très travaillé. Le système de combat est riche et très agréable quand il est exploité. Les phases sous-marines sont de vrais moments de jeu-vidéo grâce à la tension installée. Pour toutes ces raisons je ne peux que conseiller de jouer à cette saga et si elle est aussi appréciée, c'est probablement pour toutes ces raisons.


Ne serait-il pas temps de laisser les créatifs bosser et expérimenter sans leur mettre des contraintes non-stop dans les pattes ? Je comprends qu'on veuille minimiser les risques financiers en cherchant à uniformiser les expériences afin de plaire au plus grand nombre… mais à tout vouloir lisser on a des jeux qui se ressemblent beaucoup trop entre eux. Les exemples où la prise de risque paie sont pourtant de plus en plus nombreux. Les licences n'évoluant pas s'engluent et finissent par être boudées alors que de plus en plus de joueurs recherchent de la variété et qu'on change leurs habitudes. Tous les jeux n'ont pas à chercher à coller à une expérience type "cinéma". Tous les jeux ne doivent pas avoir la même typologie de narration.

Pour finir, Sony, il serait bon que tu comprennes que si tu veux TA licence en monde ouvert il va falloir changer des choses. Un ami à moi a parfaitement résumé la narration dans les mondes ouverts avec cette phrase : "Plus un open-world tend vers le cinématographique et cherche à avoir une narration importante et directe, plus son ouverture tend vers l'artificialité." Et ça, pas sûr que nous, joueurs, voulions continuer à en bouffer pendant des années. Tes équipes chez Guerrilla se sont offusquées qu'Elden Ring soit si bien reçu. On sentait de la frustration dans leurs propos. Peut-être est-il temps de les laisser répondre en allant jouer sur ce même terrain, celui de la créativité et de la prise de risques.



Un grand merci pour votre lecture, et un grand merci à Toon pour son aide très précieuse à la relecture, ses conseils et le gain de motivation qu'il m'aura apporté pour aller au bout de ce projet.





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