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  • Photo du rédacteurdomblidesmathieu

Le temple de la forêt : une métaphore du passage à l'âge adulte


"La course du temps est cruelle…Sa vitesse est perçue différemment par chacun, mais personne ne peut la modifier… Seule la mémoire des jours anciens n’est pas altérée…"


Sheik accueille Link avec ces mots à l’entrée du temple de la forêt. Ce dernier vient de se réveiller d’un sommeil de 7 années, où le monde qui l’entoure a bien changé.

Pour rappel, Link a été adopté, peu après sa naissance, par les Kokiris. Ce peuple n’a presque aucun contact avec les Hyliens du monde extérieur qui les qualifient “d’esprit de la forêt”, les rapprochant des mythes et légendes d’Hyrule. L’origine des deux peuples est, paradoxalement, commune. Alors que la technologie se développait et que les villes se formaient, certains d’entre eux, les futurs Kokiris, s’enfuirent en forêt et bâtirent leur propre village. Ils créèrent une société, se voulant ainsi plus proche de la nature, refusant toute évolution et se refusant d’en sortir, par peur de mourir. Les Kokiris se pensaient, de ce fait, protégés mais ils étaient en réalité bridés, dépourvus de leur libre arbitre et enfermés dans une enfance éternelle sous l’égide de l’Arbre Mojo. On peut les comparer à Peter Pan et aux enfants du pays imaginaire, refusant de grandir et restant coincés dans une réalité sinistre, injuste et fausse. Link, lui, n’a pas eu le choix. On lui a imposé une mission quasi d’ordre divine, et ce dès sa naissance. Et pour devenir ce héros, il devait partir et grandir, perdant ainsi l’ insouciance si caractéristique de l’enfance. Puis, en récupérant la Master Sword, on lui a de nouveau retiré une possibilité de choisir et d’être libre: celle de mûrir et grandir à son rythme… C’est ainsi que Link se réveille dans un monde qu’il ne reconnaît pas. Certaines personnes l’ont oublié, quand d’autres ont tellement changé qu’elles en sont devenues méconnaissables.


Dans un dernier espoir, notre héros contacte Saria, son amie d’enfance, la seule l’ayant soutenu jusque-là. Avec Link enfant, le joueur pouvait jouer un chant pour obtenir de précieux conseils. Les développeurs ont donc créé, grâce à ce système, une vraie relation entre le joueur et la jeune Elfe. 7 ans plus tard, quand on l’appelle, Saria se dit rassurée de nous savoir en vie et nous attend dans le bosquet sacré, un lieu symbolique pour eux. Link se rend donc d’abord dans le village Kokiri. Le game design va alors créer un sentiment de peur chez le joueur. En effet, quelques dizaines de minutes plus tôt, il avait quitté une place du château pleine de vie et la retrouve finalement détruite, remplie de morts vivants. Voyant cela, Navi se demande ce qu’est devenu notre village natal et va ainsi provoquer une inquiétude. Celle de retrouver cette zone auparavant idyllique totalement détruite. A sa surprise, il n’est plus accueilli par de joyeux elfes vêtus de vert, mais par une Mojo Baba à la taille démesurée et des dizaines de monstres. Est-ce la conséquence de la mort de l’arbre Mojo, comme le disait Mido? Est-ce la faute de Link, et donc, du joueur ? Il est d’ailleurs intéressant de voir que la musique n’a pas changé, contrairement à la place du château qui est elle grandement altérée. Ceci crée une dissonance entre les souvenirs joyeux du joueur avec Link enfant et la réalité 7 ans plus tard. Les kokiris sont d’ailleurs toujours là, enfermés dans leurs maisons, à l’abri du danger, comme ils l’ont finalement toujours été. Aucun ne reconnaît Link, et tous s’interrogent sur la présence d’une fée avec un adulte. C’est avec un mélange de tristesse et de mélancolie qu’on sort de ce village en direction des bois perdus. On y retrouve Mido, qui nous bloque le passage et ne le libère que si le joueur joue le chant de Saria, seule preuve de notre lien avec elle. Il termine son dialogue en disant que cet adulte lui rappelle quelqu’un qu’il connaissait bien mais qui a disparu, il y a longtemps de cela…


Une introduction qui donne le ton :


Link finit par arriver au bosquet sacré et, alors qu’il pensait enfin retrouver quelqu’un le reconnaissant, il se rend compte que Saria a disparu et semble avoir perdu tout espoir de retrouver enfin un visage familier. Sheik, un mystérieux individu venu l’accueillir après son long sommeil, apparaît et lui apprend que son amie est dans le temple et qu’il devra plonger au plus profond de ce dernier pour la retrouver… Les paroles qu’il prononce prennent alors tout leur sens, révélant une intemporalité maintenue vivante par la mémoire de l’autre. Ainsi, avant même d'atteindre le temple de la forêt, nous sommes conduits à travers une succession de lieux inquiétants mais apaisants, corrompus mais purs, se terminant par une structure inconnue et méconnaissable, couverte de plantes âgées et consumée par le temps.


La mise en scène du bosquet sacré est remarquable. L’accès au temple se fait en contre-plongée, avec le joueur qui monte un long escalier pour arriver dans un lieu qui dénote de la forêt précédente. On trouve, face à nous, un arbre couvert de vigne ainsi que d'énormes murs de pierre grise, fermant une cour. Les murs sont dans la continuité de la végétation mais se démarquent de par leur hauteur sur 2 étages. La souche sur laquelle Saria s'asseyait, jouant de son ocarina, est toujours là mais est aujourd’hui vide... Il est intéressant de noter que l'emblème du temple qui orne cette structure est une hélice à 3 ailes. Ceci appuie l’hypothèse selon laquelle ce manoir devait être à la base un temple dédié au vent et non à la végétation (ce qui est corroboré par le mini donjon qui lui est dédié dans la tour de Ganon, dédié au vent également).


En pénétrant dans le temple, le joueur arrive dans une zone envahie par la végétation et avec une structure très symétrique, ce qui est la marque de ce temple. La porte principale est constituée de poteaux et de linteaux à motifs, et ornés de formes géométriques. Cette porte est placée entre deux piliers ornés de diamants brisés et allongeant la perspective de l’enceinte vers le haut. Jusque là, le joueur avait visité des donjons aux architectures naturelles, faites de bois, roches ou en tissus organiques. Il s’agit du 1er donjon qui représente une bâtisse créée par l’Homme (ce qui va avec l’idée qu’il est désormais pleinement un Hylien et donc en lien avec la technologie). De plus, celui-ci est un donjon de type labyrinthe. Il va ainsi intelligemment combiner l’interconnexion de la caverne Dodongo avec le level design tortueux du ventre de Jabu-Jabu. Il semble cependant suspendu dans le temps, et la nature y a finalement repris ses droits. Au deuxième étage, les piliers se prolongent avec des pilastres qui continuent de forcer le regard du joueur vers le haut. Au-delà, on retrouve un fronton creux arborant le médaillon du temple, entouré de corniches et de modillons en blocs. Les modillons sont des pierres sculptées soutenant la toiture. On a donc ici une architecture occidentale pouvant faire référence à un ancien temple grec.


Une fois la cinématique de présentation passée, le joueur est accueilli par deux loups. Ces ennemis comptaient parmi les plus durs quand on jouait Link enfant. Il fallait, en effet, attaquer au bon moment sous peine de se heurter à leur garde ou à leur esquive. Cependant, ici, le combat ne sera qu’un détail, montrant donc au joueur le gain de puissance qu’il a obtenu avec sa nouvelle arme mais et ce nouveau corps, liant narration et game design. Pour finir avec cette zone, il est intéressant de noter qu’un coffre contenant une clé indispensable est caché dans les hauteurs des arbres. Il s’agit ici du premier donjon avec un système de clés, puisque les précédents n’avaient que des mécanismes d'interrupteur à activer pour débloquer les accès fermés. Ainsi, un néophyte de la licence ne pensera pas forcément à fouiller cette zone en grimpant au lierre et en sautant d’arbre en arbre. Une première difficulté donc.

On continue ensuite par un couloir complètement envahi par la végétation et une Skulltula; montrant donc que cet ancien manoir n’est sans doute plus habité et a été abandonné à la nature depuis de très longues années. Les principaux motifs du temple sont en effet en grande partie sylvestres. Les portes semblent être des vitraux aux couleurs arboricoles (verts foncés et autres teintes naturelles), et du vieux bois ou des vignes. Les panneaux inférieurs des murs sont ornés d'une fleur centrale en décomposition, de pousses et de feuilles, comme on le voit dans le couloir tordu plus loin. Un tapis rouge profond, délimité par des bordures dorées, se retrouve dans tout le temple, à la fois dans la pièce centrale, ainsi que dans les couloirs et devant les différentes entrées et sorties. Un thème constant de ce temple est la liminalité, c'est-à-dire qu’il est à la limite de notre perception.

Un donjon design parfait:


La pièce suivante occupe une position importante dans le design du donjon, puisqu’elle se situe au centre du donjon. On y retrouve une architecture en étoile à 6 branches, connectée à l’ensemble du donjon. Cette structure semble avoir été conçue avec un plan clair en tête. Bien que n'étant pas parfaitement symétrique, chaque cour, hall et pièce se fait en effet écho, dans une proportion proche, du côté opposé du temple. Au centre de tout cela, on trouve cette grande rotonde, avec de nombreux balcons et balustrades intérieurs, tous recouverts de lierre. Cette pièce est haute et le dôme au-dessus est grand et nervuré, rappelant une architecture occidentale.


Le joueur est ainsi accueilli avec une cinématique montrant 4 fantômes s’enfuir avec les flammes de 4 torches, bloquant ainsi l’accès à l’ascenseur central. C’est une excellente idée de game design puisque, d’emblée, le joueur à l’objectif du donjon: retrouver les 4 sœurs, rallumer les torches, descendre dans l’ascenseur et retrouver Saria. Tout ceci en quelques secondes seulement de cinématique. Il est amusant de remarquer le clin d'œil aux 4 filles du Dr March puisque les spectres ont les prénoms de ces dernières (Joëlle, Amy, Beth et Meg).

Comme Guillaume GRANDJEAN le dit dans son travail intitulé “Le langage du level design. Analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)”: cette construction autour d’une pièce centrale en étoile est une révolution dans la série. En effet, les 3 jeux Zelda précédents avaient des donjons formés d’un long couloir central périodiquement entravé avec des boucles adjacentes permettant de lever ces entraves (Cf Annexe 1). Le principe des boucles est ici conservé, mais à une échelle plus macrostructurale. Chaque donjon n’est plus constitué d’un long couloir auquel s’accolent des salles adjacentes, mais d’une salle centrale, généralement circulaire, organisant une série de macro-boucles qui requièrent, une fois le parcours périphérique effectué, de retourner à intervalles régulier dans la salle centrale en question (Cf Annexe 2). Cette salle centrale est ainsi bien plus polarisante que les tronçons de couloirs des épisodes précédents et représente la clé de voûte de toute l’architecture du labyrinthe. Ainsi, après avoir parcouru toutes les boucles adjacentes à cette salle, le joueur pourra avoir accès à l’ascenseur et rejoindre le boss final du temple.


Une fois les torches éteintes, on se retrouve donc avec 6 sorties possibles à cette pièce:



  1. L’ascenseur, désormais bloqué;

  2. La sortie Est, en hauteur et donc inatteignable;

  3. La sortie Nord-Est, bloquée par un interrupteur ne s’activant pas avec notre grappin;

  4. La sortie Nord, la seule accessible et qui est d’ailleurs celle faisant face au joueur dès son entrée dans la salle;

  5. La sortie Nord-Ouest, fermée par un bloc du temps;

  6. La sortie Ouest, verrouillée.





Le joueur prend donc la porte 4 et arrive, via un couloir, dans une salle cul de sac, piégé par des nouveaux ennemis du jeu: les Stalfos. Dans le lore, ils sont en accord avec ce temple puisqu’il s’agit d'adultes s’étant perdu dans la forêt et étant condamné à une vie éternelle de combat. En terme de Game Design, ils vont venir vérifier que le joueur a bien acquis les différentes compétences nécessaires pour combattre. En effet, on retrouve le système de garde et d’attaque des loups mais aussi la nécessité de tourner autour de l’adversaire apprises avec les Lézalfos. Une fois battus, on obtient notre 1ère clé et le néophyte comprend de suite ce nouveau système d’ouverture de portes.

En revenant dans la salle centrale, plusieurs choix s’offrent à nous:

- Ouvrir la porte 6 avec la clé;

- Retirer le bloc du temps de la porte 5, ce que le joueur néophyte sera sans doute amené à faire instinctivement. En effet, la quête du grappin dans le village Cocorico aura permis l’apprentissage de cette mécanique.


On atterrit dans un jardin où se trouve un puits rempli d’eau (et donc inaccessible). Le joueur n’a pas d’autre choix que de grimper au lierre pour arriver au 1er étage du donjon. Il se retrouve dans une salle ayant deux sorties (rond rouge sur le schéma). On est invité à ne pas revenir en arrière et à poursuivre notre avancée via la porte qui lui fait face. Il se retrouve dans un nouveau jardin, symétrique au premier, où il pourra aller de balcon en balcon avec son grappin afin de permettre, grâce à un interrupteur, de vider l’eau du puits. Via ce dernier, on se rend compte que les 2 jardins sont reliés par un souterrain (entre les puits A et B ci-dessus) et en profite pour récupérer une 2ème clé. Le joueur va donc intégrer cognitivement que le temple a une structure basée sur la symétrie autour d’une pièce centrale.


Link peut alors retourner dans la pièce centrale et ouvrir la porte fermée à clé (porte 6 du schéma 1). Tout ce qui suit nécessite 3 clés donc si le joueur n’a pas pensé à récupérer la clé à l’entrée du donjon, il devra forcément l’explorer plus en détail pour la trouver. La suite propose des énigmes à base de bloc, rappelant au joueur que Link peut s'agripper à des rebords plus hauts que par le passé. On se retrouve face à un couloir ayant la particularité d’être tordu, à l’ambiance fantomatique.


S’ensuivent des escaliers menant à un nouveau combat contre des Stalfos (salle entourée en rouge ci contre). Il est intéressant de remarquer qu’elle se trouve au-dessus de la pièce où on avait affronté ces ennemis plus tôt. La victoire est récompensée par l’obtention de l’arc, qui va permettre de se débarrasser des 4 sœurs. Jusque là, tout le chemin était linéaire avec une succession de couloirs, de goulots d’étranglements et de salles en étoile. Pour ne pas se perdre, nous avons vu que les développeurs avaient utilisé des éléments de game et level design afin de baliser le chemin à suivre pour le joueur. A partir de cette salle, le joueur a pour la première fois deux possibilités de destinations et on voit bien sur ce schéma que l’architecture de la suite est symétrique.


Cependant, aller plus loin vers la droite n’est pas ce qui est prévu par les développeurs puisque Link sera coincé par une serrure nécessitant une clé. Le jeu nous invite donc à faire demi tour, à battre la 1ere sœur, Joëlle, et à revenir à l’entrée du couloir tordu (numéro 7 sur la figure ci-dessus). Ceci fait, le joueur remarque un interrupteur en forme d'œil au-dessus de la porte. Enfant, il pouvait utiliser le lance pierre pour les activer. Ne pouvant plus l’utiliser avec Link adulte, le joueur a sans doute essayé son grappin, sans réussite. Le jeu va donc l’inciter à tirer dessus avec son arc nouvellement acquis, modifiant alors l’orientation du couloir et de la salle suivante. Ceci rappelle la tour du Vautour de Link’s Awakening, et sera repris dans Majora’s Mask avec la forteresse de pierre. La suite est un chemin linéaire, permettant de se retrouver à l’étage des jardins qui avaient été visités plus tôt. On récupère la dernière clé du donjon et on finit par se retrouver à l’entrée du temple. Le joueur, ayant maintenant deux clés, n’a plus qu’un seul chemin possible : revenir dans la salle où il a obtenu l’arc pour poursuivre via la porte de droite et battre les deux sœurs suivantes. En revenant dans la salle centrale via la porte 2 qui était auparavant trop haute, le joueur va retrouver la dernière sœur Poe. Celle-ci introduit une nouvelle mécanique de combat où il doit trouver le véritable ennemi parmi des clones, principe retrouvé avec le boss du temple.


L’ascenseur ouvert, Link peut accéder à la sortie 1 de la salle centrale, et va se retrouver dans un chemin souterrain rempli de tableaux divers pouvant être des reliquats du développement du jeu. En effet, à la base le jeu était voulu pour fonctionner sur un système de hub et de tableaux similaire à Super Mario 64.


Terminons par l’étude du boss,qui est une pépite de narration et de game design. La salle est composée d’une arène octogonale, délimitée par des barrières de corde, et ornée de tableaux sur chaque mur, ressemblant à une exposition toute droit sortie d’un musée. Quand Link rentre dans la salle, il ne se passe rien. C’est en essayant de sortir que se déclenche la cinématique: le héros entend un bruit de cheval qui lui rappelle immédiatement sa rencontre avec Ganondorf 7 ans plus tôt. Les développeurs se sont amusés à faire que Link ait la même réaction que dans son enfance. Cet effet de surprise va se transmettre au joueur, mettant ce dernier dans une position délicate puisqu’il se remémore sa défaite, et donc son impuissance, face à lui.

Ganondorf revêt un casque et disparaît dans un tableau. Il s’agira d’un jeu de cache-cache similaire à celui avec la sœur du temple, où il faut trouver quel ennemi est le vrai. Fait intéressant, il lance des éclairs et le seul moyen de les éviter est de se positionner au niveau d’une des triforces dessinées au sol à chaque angle de l’octogone; bon indice laissé par les développeurs. La 2ème phase quant à elle est un hommage au combat contre Agahnim d' A link to the past. Une fois battu, un dialogue s’installe avec le vrai Ganondorf, laissant sous-entendre que ce boss n’était qu’une copie bien plus faible de l’originale, mais reconnaissant tout de même le gain de force de Link.


Un sous texte plus profond qu'il n'y parait :

Le temple se termine sur les retrouvailles entre Link et Saria. La chanson de téléportation du donjon prend tout son sens, puisqu’un menuet mime un dialogue entre deux personnes. L’échange se fait ici par les mots de Saria qui dévoile à son ami être le sage de la forêt. Elle déclare avoir toujours su que Link reviendrait. Elle lui demande de ne pas s’excuser d’avoir mis tant de temps à revenir, que le destin n’a pas voulu que les deux personnages vivent dans le même monde. Ceci amène à se demander si elle n’a pas eu un destin tragique dans ce temple. Cela se conclut avec le message “Saria sera toujours…. ton amie….”. Les paroles que Sheik avait prononcées à l’entrée du manoir prennent alors tout leur sens. Grandir, c’est accepter de voir des personnes que nous aimons disparaître ou changer. C’est accepter que certains chemins se séparent, alors qu’on pensait passer notre vie avec eux. Seuls resteront les souvenirs intacts des bons moments passés ensemble et cela ne changera jamais. Ce donjon représente bien ce passage un peu hors du temps. En terme de lore, les créatures de ce temple (mais aussi tout dans cette région) sont comme figées dans le temps. Ganon spectral (arraché du vide à la vie), les 4 soeurs Poe, condamnées à errer dans ce manoir et les Stalfos et Skull Kids, ayant à jamais perdu leur chemin et leur conscience, donnent tous le sentiment d'être pris dans un espace liminal. Ils ne sont pas vivants au sens conventionnel du terme, mais ils ne semblent pas non plus mourir. Ils sont coincés dans un état, dans une absence de changement permanent. La forêt reflète également ce phénomène. C'est un endroit où aucun être vivant n'habite. C'est l'entre-deux. La plupart de ceux qui entrent ne verront jamais l'autre côté, et ceux qui l'atteindront ne parviendront probablement jamais à s'échapper. Cette zone sert à dissuader, à protéger et à piéger. On peut aussi évoquer la naissance du nouvel arbre Mojo, libérant ainsi les Kokiris, qu’on retrouvera pour la première fois en dehors de la forêt lors de la cinématique finale. Link aura donc délivré le peuple Kokiri de son immobilisme, leur rendant leur liberté et libre arbitre. Pour conclure, en terrassant le boss du donjon, Link parvient à dépasser cet espace figé dans le temps et se montre enfin prêt à grandir et à assumer son rôle de héros, laissant de côté ses ami.es tout en conservant leur souvenir dans son cœur.




Annexe 1:

Annexe 2:


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