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  • Photo du rédacteurdomblidesmathieu

Classement des jeux de la licence The Legend of Zelda, 3ème partie : la recherche du second souffle.



On continue aujourd'hui sur portable avec Oracle of Seasons, sorti en 2001 sur Gameboy Color. Il s'agit d'un diptyque développé par Flagship, une entreprise japonaise cofondée par Nintendo, Capcom et Sega, sous la supervision de Yoshiki Okamoto. L'histoire est connue: le jeu devait être, à la base, une trilogie interconnecté mais, face aux difficultés de développement, les équipes se sont résignées à ne faire que deux jeux. Console + lui confère tout de même un solide 96%, quand Gamekult lui donne un très bon 8/10. Avec son jumeau, ils culminent à 8 millions d'exemplaires. Il n’a, à ce jour, aucun remake ou remaster. Nous avons choisi de séparer les deux jeux car ils ont quelques particularités propres.

Oracle of Seasons reprend les mêmes bases que Link’s awakening. Les mécaniques de jeu sont ainsi similaires et Link se contrôle de la même façon. Le gimmick de ce jeu est l'ajout des 4 saisons, modifiables par un bâton en se positionnant sur des troncs d'arbre. Le problème de cette mécanique est qu'elle devient vite fastidieuse. En effet, on ne peut pas sélectionner la saison que l'on souhaite directement, il faut obligatoirement passer par printemps, été, automne puis hiver. Ainsi, si on est en hiver et qu'on veut passer en automne, on doit passer par les 2 autres saisons pour y arriver. Ensuite, l'utilisation du bâton exclusivement sur les souches amène un backtracking inutile. Enfin, les développeurs ont aussi créé un système d’anneau, afin de moduler l'expérience de jeu (+ de force, de résistance, etc...). Cependant, ce système est à la fois complexe et anecdotique, puisqu'un joueur peut aisément finir le jeu sans s'en préoccuper… On notera également certains mini-jeux, quasi obligatoires, mais qui sont assez mal designés. 2/5

A l'instar de son aîné sur Gameboy, on retrouve une map compacte, idéale pour un jeu portable. Le système des saisons amène de la fraîcheur dans l'exploration, nécessitant de fouiller la carte pour chaque saison, afin de trouver les secrets qui y sont éparpillés. Cependant, tout ceci reste très peu développé, et on finit par aller directement vers l'objectif principal... A noter également l'existence d'un monde souterrain, mais son exploration devient vite rébarbative. 2/5

Les donjons sont malheureusement peu mémorables, hormis celui de l’épée et de l’écu qui sort du lot. On ne retiendra au final pas grand-chose de cet opus sur ce plan là. La note de 2 n'est malgré tout pas immérité pour leur nombre et quelques mécaniques sympathiques. 2/5

Tout comme la catégorie précédente, il n'y a pas grand chose à dire concernant l' OST. Rien de catastrophique, car les musiques ne sont pas mauvaises en soit, mais rien de transcendant… Après ré écoute complète pour l'occasion, aucune ne ressort particulièrement du lot. 2/5



Le scénario, quand à lui, est assez simple et enfantin dans l’ensemble. Il présente peu de relief et peine à faire monter ses enjeux. On est surtout devant une histoire servant de prétexte à une aventure sympathique. 1/5


Le jeu a beau amener la mécanique des saisons, on ne retiendra pas grand-chose de ce qu'il propose, que ça soit à l’échelle du jeu vidéo global mais également de sa licence.1/5

Au final, un jeu assez lambda, qui ne révolutionne rien mais permet de passer un moment sympathique, un 10/30 logique.




On poursuit avec le jeu complémentaire: Oracle of ages, sorti en même temps que Seasons sur Gameboy Color. Nous ne citerons ici que les points le différenciant de son presque jumeau, puisque la base est exactement la même (en positif comme négatif).


La mécanique principale ici est celle du temps. Elle est finalement plus simple à gérer et est mieux incorporée, même si elle ne peut s'employer elle aussi que sur des zones particulières. Ceci apporte cependant moins de lourdeur dans le jeu et rend quelques énigmes ou quêtes intéressantes. Son exploration profitant de cette incorporation en est rendue plus agréable. 3/5


Tout comme dans Seasons, la mécanique du temps est surtout un gimmick de gameplay, mais le jeu parvient tout de même à rendre cela ludique. En effet, il est agréable de voir les changements dans le monde entre les deux époques. Malgré tout, pour ce qui est du gameplay, on reste dans les grandes lignes de ce qu'a proposé Link's Awakening également. 2/5

Pour ce qui est des donjons, là c'est différent... Autant Seasons était basique mais sans plus, autant Ages n'a aucun donjon qui reste vraiment en mémoire. Certes le nombre est là, mais c'est à peu près tout. Je doute que quoi que ce soit soit resté vraiment en mémoire pour les joueurs… 1/5

Comme pour Seasons nous avons ré écouté l'entièreté de la bande son pour l'article... Et ce n'est pas bien brillant. Il nous est apparu que le jeu était encore moins bon que Seasons, qui pourtant ne brillait pas sur cette catégorie.Rien de particulièrement épique, pas de souffle de l'aventure, pas de musique qui reste en tête... Le nombre est là, mais c'est tout. 1/5


A propos de son scénario, nous avons noté quelques différences. Le jeu joue plus sur sa thématique de voyage temporel avec quelques quêtes et PNJs qui apportent un message intéressant. De plus, il est sympathique de voir l'évolution des personnages entre les deux périodes explorées, notamment la reine Ambi.Pas exceptionnel, mais il porte tout le long de l'aventure et a une idée originale pour la saga. 2/5


Rien de neuf sous le soleil concernant l'impact qu'a laissé ce jeu, comme Seasons1/5

On a donc un jeu qui à la même note globale que son collègue, 10/30, mais fait certaines choses mieux (gameplay, scénario) quand d’autres sont moins bonnes (donjons, musiques). Passons désormais a un gros morceau qui va faire parler.




On va maintenant s’attaquer à un jeu qui a longtemps fait polémique : Wind waker, sorti sur Gamecube en 2002 au Japon et en 2003 chez nous. Le jeu choisit une esthétique en Cell-shading, technique encore peu utilisée à l'époque. Ce rendu va constituer une véritable rupture avec l'apparence réaliste des jeux sur Nintendo 64 (surtout après la démo technique de 2002). Ceci se verra surtout aux Etats-Unis, où les ventes seront en net retrait par rapport à Ocarina of time. Cela n'empêchera pas un accueil critique très favorable, avec 92% chez Console +, et 9/10 chez Gamekult (ainsi que le fameux 20/20 de Romendil chez JVC, ayant tant fait parler à l'époque). Le jeu s'écoulera tout de même à plus de 4 millions et demi d'exemplaires. Un remaster est sorti sur WiiU en 2013, amenant un polish HD, des shaders dans tous les sens, mais aussi des améliorations dans l’horrible quête de la Triforce, tout en simplifiant la navigation. Nous resterons cependant sur la version de base pour la notation.

Plusieurs nouvelles mécaniques sont introduites ici. La principale est la navigation maritime. Celle ci se joue sur deux plans. D'une part la baguette du vent, permettant de jouer différents morceaux de musiques (dont un permet justement de modifier l'orientation du vent). L'autre élément principal est le Lion Rouge, notre bateau à voile. Celui-ci permet ainsi à Link d'aller d'île en île. L'idée de base est très bonne mais sa réalisation présente beaucoup de lourdeurs puisque, pour changer la direction où on va, il faut: équiper la baguette, l'utiliser et jouer le morceau adapter, choisir la direction du vent et enfin voir la petite cinématique. Ceci sera à répéter à chaque fois que l'on souhaite changer la direction que prend le Lion Rouge. La moindre erreur dans le choix du sens du vent peut donc très vite faire rager le joueur! Dommage car le sentiment de liberté est bien réel. Le Cell-shading est utilisé également dans le gameplay du jeu, avec par exemple les yeux de Link qui peuvent donner des indices aux joueurs sur la direction à prendre. Les combats quand à eux s'enrichissent de nouveaux coups, les dynamisant et les rendant moins linéaires. On peut aussi désormais attraper les armes laissées par terre par les ennemis. Enfin, en négatif, il faut souligner que la structure du jeu, dans sa deuxième partie, est très mal foutue, témoignant de la fin de développement chaotique qu’il a subi. En effet, il y seulement 2 donjons mais, aussi et surtout, une horrible quête FedEx pour retrouver la Triforce, nécessitant également un farm de rubis important. 3/5

Comme dit plus haut, le sentiment de liberté et la volonté d’explorer sont bien présents. On veut aller d’île en île pour en découvrir ses secrets. Mais malheureusement le jeu n’en vaut pas la chandelle. En effet, les îles, comme les secrets, sont assez répétitifs… Le plus souvent on arrive sur une toute petite portion de terre, avec une grotte ou un secret, puis on n'y revient jamais... On note quand même Mercantile, véritable petit Bourg Clocher, bourré de secrets et de quêtes à réaliser, évoluant avec le scénario. 3/5 pour l'exploration

Les thématiques des donjons sont très sympas et bien articulées entre eux, sans trop de redite. Certains ont des mécaniques intéressantes (les jeux de miroir, le fait de planer, etc…). Ils sont cependant assez simples, bien trop guidés et peu complexes dans leurs structures. Il devient quasi impossible de s'y perdre. C'est un choix assumé des développeurs, mais qui, encore une fois avec ce jeu, marque une véritable rupture avec ses prédécesseurs. Enfin, on regrettera leur nombre assez réduit, dû aux limites de temps pour les développeurs. 3/5

Le gros point fort du jeu: ses musiques. Certaines d'entre elles sont depuis devenues des classiques. Celle de la mer par exemple, ou bien l’excellente musique de l’île des piafs. On peut aussi citer le thème principal, qui résume à lui tout seul le jeu, et ce, dès l'écran titre. Ceci s'explique notamment par l'utilisation de tout un tas d'instruments qu'on n'avait jamais vu encore dans la série. On note aussi des ré-orchestrations de thèmes oubliés depuis longtemps, comme celui du roi d’ Hyrule. On est donc sur une des meilleure OST de la saga, ni plus ni moins ! 4/5


Derrière une esthétique enfantine, le jeu essaye de transmettre des messages forts. Le plus évident est celui de l’héritage que l’on retrouve bien sûr entre Zelda et son père, Link et sa grand-mère, mais aussi dans certaines quêtes secondaires. On retrouve d'autres thématiques fortes comme le lien de l'homme avec la nature, déjà vu dans Ocarine of Time, notamment avec la mer qui occupe une place prépondérante dans ce jeu. L'antagoniste du jeu, Ganondorf, est mémorable, tout en mélancolie, et témoin d'une époque révolue. On regrettera encore que le jeu soit rushé sur la fin. 4/5 pour son scénario et ses personnages.


Le jeu a innové sur plusieurs points. Il a amené une esthétique "toon" qui sera reprise dans tous les épisodes portables mais aussi la plupart de salon (servant parfois de cache misère). La piraterie est une thématique très intéressante, peu utilisée jusqu’alors dans le jeu vidéo et qui a, peut être, influencé les créateurs de Sea of Thieves des années plus tard. 3/5


Au final, cet épisode boudé par le public à sa sortie s’en sort avec un joli 20/30, ce qui en fait un jeu loin d’être anecdotique et qui a su marquer une génération de joueur.ses.




Dernier jeu développé par Capcom sur cette licence : The Minish cap, sorti sur Gameboy Advance en 2004 au Japon et en France. Il s'agira du premier jeu de la licence à avoir une console collector qui lui est dédiée. Les développeurs ont repris les bases graphiques de Wind Waker, mais le jeu réussi à avoir sa propre identité, n'hésitant tout de même pas à faire des références à des titres mythiques du passé, comme Chrono Trigger. Gamekult lui donnera un bon 7/10. Il ne s'est malheureusement vendu qu' à 1.7 millions d'exemplaires. Il n’ a pas connu de remake ou de remaster à ce jour.

En terme de gameplay, il s'agit d'une vraie avancée par rapport aux opus Gameboy Color. Le jeu bénéficie ainsi de l’apport des boutons supplémentaires sur la GBA, mais aussi de ses capacités graphiques et de sa mémoire. La mécanique principale du jeu est ici le changement de taille. Celui-ci fonctionne à merveille! On sent que le jeu entier a été construit autour de cette boucle de gameplay. On regrettera cependant la faible utilisation de cette mécanique dans les donjons. L'autre mécanique de jeu, importée de Four Swords, est la capacité qu'à Link de se dupliquer en 2, 3 ou 4 clones, grâce à son épée. Ceci à plusieurs intérêt, que ça soit dans les énigmes, l'exploration ou les combats. Cependant, l'implémentation est parfois hasardeuse et peut amener une certaine frustration. 4/5 quand même pour ce qui est un des gameplay les plus solides de la série.


Le monde est gorgé de secrets à découvrir, grand comme petit. Il est ainsi passionnant de découvrir tous les secrets cachés ici et là par les développeurs et cela pousse à chercher toujours plus loin des moyens d’explorer les zones en taille Minish. Par contre, le fait de devoir retourner à des endroits spécifiques pour retrouver sa taille alourdit le jeu et pousse à faire du backtracking fastidieux (encore...). Par ailleurs, les quêtes annexes sont appréciables, notamment celles des figurines et des médaillons, amenant du contenu à et une raison pour explorer d'avantage le monde. 3/5

Les donjons sont ici peu nombreux mais restent très inventifs. Seul le premier utilise réellement la taille Minish mais plus dans son level design que dans son gameplay. Les autres temples reposent sur des gimmick assez intéressants et ont une identité visuelle propre. Le dernier donjon utilise d'ailleurs astucieusement l'épée de quatre. 3/5 car on est au dessus de la moyenne mais ce n'est pas non plus de la folie.

L'OST de Minish Cap présente quelques thèmes marquants, comme celui de la place d’Hyrule ou des bois Minish. On est sur une bande son solide mais qui manque peut être un peu de variété et d'originalité. C’est correct sans être transcendant. 3/5


Le jeu raconte l'origin story de Vaati, chose rare dans la licence. De plus, sous son aspect enfantin, il n’hésite pas à parler de sujets très sérieux comme l'écologie et la destruction de la nature par l'homme. Scénario efficace. 3/5


Pour ce qui est de l'innovation, le concept de changement de taille est excellent malgré quelques défauts de conception. On regrette de ne plus jamais l'avoir vu. L'épée de quatre quand à elle reviendra dans un épisode multijoueurs sur Gamecube. Enfin, la charte graphique reprend Wind waker et va inspirer tous les épisodes portables futurs. 3/5


En somme, The Minish cap est un jeu où on passe un agréable moment, et cela se traduit avec sa note globale qui est de 19/30.


Nous terminons donc ici une ère: celle où Nintendo avait besoin d'un second souffle, après le succès considérable d' Ocarina of Time. Cela n'a cependant pas été totalement concluant et les développeurs vont chercher par la suite à retrouver ce qui à fait le succès de la série avec cet opus. Concernant le classement, nous avons désormais les premières égalités, nous développerons à la toute fin de ce classement les raisons de notre choix. Cela donne donc pour le moment :


  1. Ocarina Of Time (28/30)

  2. Majora's Mask (26/30)

  3. The Wind Waker (20/30)

  4. A Link To The Past (20/30)

  5. Minish Cap (19/30)

  6. Link's Awakening (17/30)

  7. The Legend Of Zelda (11/30)

  8. Oracle of Ages (10/30)

  9. Oracle of Seasons (10/30)

  10. Adventure Of Link (2/30)

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