top of page
  • Photo du rédacteurMalinoRox

Final Fantasy XIII : Plongée au cœur de la trilogie tant décriée.

Dernière mise à jour : 31 août 2021


Fin 2009, hypé comme jamais par les dernières images de Final Fantasy XIII et Final Fantasy Versus XIII, leur esthétique et leurs univers, je me décide à sauter le pas, sur ma toute récente PS3, et à précommander ce qui serait mon premier Final Fantasy.

Jeu, guide collector officiel, je ne fais pas les choses à moitié étant certain que ce jeu serait fait pour moi.

Mars 2010, le voilà enfin entre mes mains… et quelle désillusion! C'est certes très beau et attrayant, mais pour moi rien ne colle… Pas d'exploration, pas d'aventure, des couloirs… et un système de combat horrible. (Il s'agissait, à 18 ans de mon tout premier J-RPG, mes seules expériences en la matière étant Pokémon et un obscur Harry Potter sur Gameboy Color, prêté par mon cousin).

Après quelques heures subies plus qu'autre chose, et un pic de difficulté pour moi insurmontable, je me résignais à lâcher ce jeu et à ne plus jamais y retoucher.


Pas refroidi pour autant, dans les années qui suivirent, je parcourais d'autres Final Fantasy. Certains pour le meilleur (comme le VI, le VII ou encore le VII Remake récemment) et d'autres pour le pire… (le III et le X en tête), mais malgré toutes ces expériences, FF XIII restait dans un coin de ma tête, à la fois comme une frustration toujours bien présente, du fait de ne pas avoir passé le premier tiers, et comme, selon moi, le pire Final Fantasy jamais créé.

Néanmoins les années passent, mes gouts évoluent et ma compréhension du média également. Et c'est alors qu'entre en jeu Adnihilis (encore lui…) qui commence à faire du forcing pour que je redonne sa chance à la trilogie FF XIII … oui oui vous avez bien lu, pas juste un jeu, mais une trilogie complète basée sur un des jeux que j'aime le moins.

Selon lui les trois opus et principalement son dernier épisode seraient "incroyables / œuvre fabuleuse / du génie! / et quelle héroïne / bla bla bla"

La propagande érodant mes forces petit à petit, je finis par acheter cette trilogie et par me lancer dans une aventure qui me prendrait plusieurs mois à compléter.

Etant arrivé au bout il y a maintenant quelques semaines, je peux dire que cette œuvre globale m'aura beaucoup marqué.. pas toujours en bien, mais beaucoup marqué malgré tout. Final Fantasy XIII deviendra un de mes opus favoris de la saga et son dernier volet, Lightning Returns un de mes jeux favoris tout court.


Plus je jouais à ces jeux, plus ils m'évoquaient deux autres jeux, qui eux aussi ne m'avaient pas laissé de marbre dans les années précédentes, à la fois en bien et en mal. Je veux parler de Death Stranding et Zelda : Majora's Mask.

J'ai retrouvé dans cette trilogie ce que j'avais connu avec ces deux jeux: des jeux clivants, mais qui vont au bout de leurs idées. Et Final Fantasy XIII, XIII-2 et XIII-3 c'est exactement ça: une proposition clivante, un axe clairement défini quitte à ne pas plaire, limite jusqu'au-boutiste, mais qui ne peut pas laisser indifférent.

En résulte une trilogie assez bancale, des jeux qui ne sont pas de grands "jeux vidéos" (hormis XIII-3), mais qui composent une grande œuvre, une fresque fascinante et même brillante.

Cela tient à une gestion quasi parfaite de deux éléments particulièrement importants à mes yeux et que je vais tenter de développer en dessous : La dissonance ludo-narrative et la narration par le gameplay (et aussi Ligthning, une des meilleures héroïnes de jeu vidéo que je connaisse).


Quésaco ?

Avant de plonger dans le vif du sujet, expliquons brièvement ces deux expressions: dissonance ludo-narrative, et narration par le gameplay.


Pour faire simple, la dissonance ludo-narrative, est un moment dans un jeu où les événements racontés ne sont pas en adéquation avec ce que le joueur va faire à l'écran, un conflit entre le scénario et le gameplay.

Pour illustrer parlons de Uncharted. Dans Uncharted nous contrôlons Nathan Drake, un Indiana Jones des temps modernes. Drake, c'est l'explorateur beau gosse, drôle, intelligent etc. (le gendre idéal en somme). Mais quand on prend la manette, Uncharted, et notamment les 3 premiers, c'est surtout des centaines d'ennemis tués sans pitié. Cela s'explique par le fait que jusqu'à récemment: jeux vidéos = ennemis. Mais dans les faits cela crée un décalage entre ce qui nous est raconté, le personnage dépeint, et la réalité du gameplay.

On retrouve également cela dans beaucoup de jeux (par exemple des RPG) où l'on doit sauver le monde d'une catastrophe imminente et où en tant que joueur nous pouvons partir nous balader où l'on veut et faire des quêtes secondaires triviales. Dans les faits, cela nous permet de continuer à progresser et à profiter de notre jeu, mais question cohérence, aller ramasser des champignons luisants dans la forêt pour qu'un random en fasse de la soupe alors que le monde va être détruit… cela casse un peu la cohérence générale.


La narration par le gameplay, quand à elle, est un procédé utilisé par un jeu pour nous raconter des choses, nous faire ressentir des émotions par ce que nous allons accomplir manette en main ou par des éléments autres que de la narration classique (textes, cinématiques, audiologues, notes, etc).

Un exemple qui me vient en tête est Death Stranding. Dans le dernier jeu de Kojima il nous faut effectuer des livraisons en terrain accidenté et hostile tout en étant surchargé. Pour le protagoniste, Sam Porteur Pont, la tâche est forcément compliquée, pénible et frustrante. Pour nous faire ressentir cela, nous allons devoir en permanence gérer chacun des pas de Sam ainsi que son équilibre en l'entendant parfois râler le long du chemin. Et croyez moi que pour faire ressentir de la frustration, ce jeu est fort… En résulte de longues traversées éprouvantes qui marqueront le joueur, et bien souvent pour de mauvaises raisons… les sentiments ressentis par Sam renvoyés par le jeu créant une emphase avec le héros.


Autre exemple, le dernier God of War où nous jouons Kratos accompagné de son fils Atreus. Et les deux ont une relation…. compliquée, Kratos ayant du mal avec la faiblesse de son fils et le voyant comme un fardeau dont il doit s'occuper. D'un point de vue gameplay, nous contrôlons Kratos, tandis qu'Atreus nous sert, d'une pression de touche, à envoyer des flèches sur les ennemis afin de les distraire et les éloigner de nous. Atreus nous prévient également quand des ennemis hors de notre champ de vision s'apprêtent à nous attaquer. Dans un jeu classique, nous pourrions nous dire que ce procédé est basique et qu'Atreus nous sert de partenaire lambda comme tant d'autres avant lui.

La ou cela devient intéréssant, c'est quand à un certain moment de l'histoire Atreus n'est plus avec nous. Jouer Kratos à ce moment là s'avère bien plus compliqué. Notre caméra à l'épaule nous empêche de voir entièrement autour de nous. Et cette absence d'informations venant d'Atreus veut dire plus de coups reçus bêtement. De même plus d'Atreus avec nous veut dire plus de possibilité de diversion des ennemis. Ce sidekick, irritant les premières heures, nous était en fait utile et c'est à ce moment précis que nous réalisons pleinement pourquoi. Nous comprenons et ressentons donc ce que ressens Kratos dont l'attitude évoluera après ce passage même s'il ne le mentionnera, ni ne l'avouera jamais.

Maintenant que nous avons bien ces aspects en tête, accrochez vous car nous allons en avoir pour un petit moment. La trilogie Final Fantasy XIII se compose de jeux radicaux dont il est nécessaire de questionner le game-design afin d'en comprendre les messages et la finalité. La trilogie Final Fantasy XIII ce sont des jeux, où l'auteur (et ses ressentis au moment de la création de chaque épisode), imprime sa patte d'un bout à l'autre de chaque opus.

Attention, l'article contiendra quelques spoilers, surtout concernant Final Fantasy XIII-2


Final Fantasy XIII : Un jeu aux ambitions folles.



L'idée principale de M. Toriyama quand lui échoit la responsabilité de diriger ce projet dantesque est immédiatement de créer un jeu radical; un jeu où les mécaniques, le gameplay et la structure seraient au service de son histoire, de ses messages et de ses thématiques. Toriyama sait ce qu'il veut et mettra tout en œuvre pour que son résultat soit le plus marquant possible.

Cela se ressentira tout au long du jeu qui regorge de thématiques très variées que le livre de Third Editions détaille parfaitement bien. Exemple : Il décide rapidement que son personnage principal serait une femme forte, thème qui lui tient à cœur dans une société (surtout au japon) où la femme est trop souvent rabaissée. Et il s'y tiendra jusqu'au bout contrairement à FF XII dont les créateurs voulaient la même chose mais avaient cédé pour des raisons marketing (ce qui donna l'incorporation de l'insipide Vaan comme héros officiel).

Toriyama veut un récit étouffant, un récit de contrastes où les joueurs ressentiraient à chaque instant ce que les héros de ses jeux vivraient.

Quel est donc ce récit et comment met-il tout cela en place ?


Final Fantasy XIII résumé simplement et avec le moins de spoils possible, c'est l'histoire de 6 personnes communes, qui seront par mégarde changées en L'Cie de Pulse (en gros ils obtiennent des pouvoirs et une tâche à accomplir) et qui seront suite à cela traquées et traitées comme des parias par la population et l'armée du lieu ou ils vivent, à savoir Cocoon.

Comment va-t-il donc nous faire vivre ce récit et nous faire ressentir les émotions de Snow, Sazh ou Vanille? Dans un premier temps en éliminant toute dissonance ludo-narrative.

Nous sommes en fuite constante, donc dès le début sera décidé que durant cette fuite il n'y aura ni annexes, ni mini-jeux, pourtant marque de fabrique de la franchise, quitte à perturber les joueurs…; l'histoire avant tout.


Les villes et villages, historiquement lieux de pauses ? Supprimés. Les persos sont des parias et en fuite constante, il n'y aura donc pas d'aubergiste qui t'accueille gentiment pour te laisser te reposer alors que tu passes à la TV en tant que criminel recherché.

Nous sommes largués dans un univers dont il est difficile de comprendre les règles, les termes et la réalité? C'est normal. Ici pas de héros amnésique cliché. Nous jouons des personnes vivant ici et connaissant cet univers et ses règles depuis leur naissance; pas d'explications non cohérentes avec les personnages car pas de dissonance, quitte encore une fois à perdre le joueur.

Idem avec les soldats que nous affrontons régulièrement. Ils ne vous ont jamais parus… mauvais (du moins faibles)? Et bien la aussi c'était prévu. L'armée devait être volontairement faible pour que s'accomplisse la volonté finale des dieux dans le récit, alors tant pis si nos affrontements contre eux sont une promenade de santé. Toriyama veut de la cohérence avant tout.

Une fois toutes ces incohérences potentielles supprimées, plus rien n'entrave sa narration qui, comme nous l'avons vu plus tôt, se fera grâce à sa structure, son gameplay et ses mécaniques (narration par le gameplay, vous vous souvenez ?).

Final Fantasy XIII traite de la frustration, de la fatalité, de l'épuisement, de la haine, du conditionnement. Autant d'émotions ressenties par nos héros au destin funeste, et que son auteur veut nous faire ressentir sans avoir à pleinement nous l'exprimer.


Final Fantasy XIII est donc un jeu volontairement liberticide. Cocoon est un lieu de vie où tout est conçu (même si le joueur comme les personnages ne le savent pas encore) afin que ses habitants se plient aux règles, et ce sans poser de questions. Cocoon est une Utopie pour ses habitants, qui ne se rendent pas compte de ce qui se cache derrière. A Cocoon tout est fait pour prôner une vision unique et dirigiste. Il ne faut donc en rien s'écarter du chemin prévu par ses dirigeants. Tout est conçu dans ce but, et tout sera conçu pour que le joueur soit forcé de se plier lui aussi à ces règles.

Tous ces décors sublimes impossibles à visiter ? Prévus pour engendrer de la frustration… joueur comme héros doivent avancer dans la voie tracée. Couloirs interminables où l'envie d'en finir est réelle? Prévus également. Le joueur doit pleinement ressentir l'envie de se libérer de ces pénibles lignes droites. L'épuisement, l'agacement voire la haine ressentis sont prévus. Les équipes de Toriyama ont été jusqu'à compter et planifier précisément le nombre de combat de chaque zone ainsi que leur rythme pour engendrer ces sentiments qui font écho à ceux de nos protagonistes. Aller contre les tendances naturelles du joueur à quitter le chemin choisi pour lui pour le frustrer et l'obliger à avancer.


Son système de combat sera lui aussi pensé en ce sens. Vous rappelez-vous de son système d'"attaque automatique"?

Devant le peu de compétences disponibles au début du jeu, le joueur sélectionnera naturellement cette option afin d'écourter ses nombreux affrontements. Seulement plus le temps avance, plus l'on débloque de compétences et plus l'on a envie de tester par nous-mêmes, de chercher les meilleures combinaisons etc. Notre instinct nous pousse à vouloir personnaliser et tenter. Mais nous nous rendons bien vite compte après quelques essais que cela est inutile car plus lent et moins efficace que l'option automatique. Notre libre arbitre est factice et l'on retourne à la voie tracée alors que l'on a un temps refusé de s'y soumettre par fierté ou curiosité. Après tout, qui nous a donné ces pouvoirs et cette tâche ? Des Fal'cie (basiquement des êtres surpuissants) dont le but est de contrôler nos héros et de les amener à leur destinée, et les suivre sera toujours la solution la plus simple.

Il en va de même pour son système de progression des personnages. Les Fal'Cie ont attribué à nos héros des capacités (ce qui définit, par extension, leurs rôles). Notre personnalisation est donc limitée à ce que ces entités ont bien voulu nous donner. Cependant à un moment dans l'histoire, nous allons gagner la liberté d'entrainer nos héros à chacun des 6 archétypes disponibles. Notre quête de liberté avance! Sauf que, comme précédemment, il sera toujours bien plus simple de conserver les rôles attribués par nos chers Fal'Cies. En effet, notre envie naturelle va être de vouloir tester des combinaisons, ou de donner les rôles que nous trouvons indispensables à nos chouchous. Mais cette liberté acquise ne veut pas dire que tout est rose. Nous obtenons cette possibilité dans une zone qui est intrinsèquement difficile; pas le meilleur moment pour faire des combats avec des persos revenant niveau 1. Les PC (points de compétences) nécessaires pour ces nouveaux skills de niveau 1 sont les mêmes que pour ceux des niveaux 4 ou 5 dans nos rôles classiques. Même prix pour des skills niveaux 1 donc même pas intéressants…, autrement dit : Tu veux de la liberté, en voilà un peu! Mais tu vas ramer et ça ne vaudra pas le coup… Une fois encore, tout nous pousse à suivre l'ordre établi et à rentrer dans le rang.

Notre chère Cocoon, cette utopie nourricière nous tient par la main pour nous amener toujours plus vers notre destinée. Tout est fait pour nous manipuler, comme les bons esclaves de Barthandelus que nous sommes afin de servir son dessein. En tant que L'Cie, notre destin est tracé, notre tâche inéluctable, peu importent nos choix. Fal'Cies comme devs font tout pour nous conditionner, nous déstabiliser et nous frustrer (c'est aussi pour ça par exemple que nous aurons des changements de héros jouables imposés constamment dans la première partie du jeu… les héros sont déstabilisés donc nous le serons aussi). Comme Lightning, nous n'avons pas le droit au bonheur et seule la fatalité, qui nous incombe en tant qu'êtres devant être sacrifiés aux dieux, nous attend.


Cependant une des autres thématiques de Final Fantasy XIII est l'émancipation. C'est pour cela qu'aux 2/3 du jeu nos devs créeront un effet de rupture total. Nos héros s'affranchissent de leur asservissement, refusant d'accomplir la tâche leur étant confiée. Du conditionnement nous passons à la liberté, et des couloirs linéaires imposés à Cocoon nous passons au monde ouvert de Pulse.

Vrai décision radicale qui intervient, encore une fois, pour servir le propos: aurions nous ressenti, comme nos héros, cette fantastique bouffée d'air frais, ce sentiment de grandiose et de liberté totale qui nous tombe dessus si nous n'avions pas subi tout l'inverse durant tout ce qu'il se passe avant? Nous n'avions d'autres choix que d'avancer mais ici tout est différent. Héros comme joueur sont libres; libres d'explorer, de flâner, de s'entrainer, etc. C'est par exemple à partir de Pulse que nous est donnée la possibilité de composer notre équipe de 3 comme nous l'entendons, ainsi que de choisir le leader que nous jouerons. Ce qui peut sembler être une hérésie à première vue est un choix de game-design totalement assumé jusqu'au bout par Toriyama et son équipe.

Final Fantasy XIII est une œuvre vraiment complexe, qui a demandé un travail monstre (Je n'ai pas parlé de la narration environnementale très présente ou des mises en scène de combats (dont toutes les intros reprennent chacune la composition d'image de beaucoup des plus grandes estampes japonaises) ou du propos méta très présent). Malheureusement ces partis pris ont rebutés beaucoup de joueurs, moi y compris, à sa sortie…. Le succès ne sera pas celui escompté par Square Enix (malgré ses 6 millions de ventes) au regard des moyens mis en œuvre, et la suite s'annoncera compliquée pour Toriyama comme nous allons le voir.

Final Fantasy XIII-2: le temps des regrets.



Comme décrit plus haut, l'accueil des joueurs envers Final Fantasy XIII sera mitigé, au grand dam de SE, de Toriyama et de ses équipes. La formule aussi ambitieuse soit-elle n'a pas été comprise par une partie des joueurs ou en a rebuté d'autres qui même s'ils la comprennent n'y adhèrent pas et ne voulaient pas ça. Et qui pourra les blâmer, chacun étant en droit d'apprécier ou non une œuvre selon sa sensibilité. Le fait est que les propositions radicales n'étaient pas légions en 2010… Le jeu indépendant n'avait pas encore totalement émergé et les visions d'auteurs dans les AAA étaient impossibles. On est encore loin des Death Stranding, The Last of Us II et autres grosses productions clivantes.


Square Enix patine dans la semoule à cette époque. Aucun de leurs projets en cours ne se passe bien. FF Versus XIII est un fiasco total dans son développement, Agito XIII n'aura finalement pas l'ambition prévue, et il n'y a pas d'autres grosse production proche de sortir pour compenser la non-sortie de VS XIII. En plus de tout ça, le PDG de l'époque veut à tout prix que, à la manière de Call of Duty et Assassin's Creed, sa saga phare sorte un nouveau gros jeu chaque année. Agito XIII sera renommé Type-0, et sera prévu pour 2011. Il faut donc un jeu pour 2012. Sera alors décidé d'accorder à Toriyama la possibilité de faire une suite à son Final Fantasy XIII, non sans lui imposer quelques décisions avec lesquelles il devra composer. A savoir: écouter les doléances des joueurs vis-à-vis du premier épisode et que son jeu ne soit plus "story-driven" mais "player-driven" (en gros donner aux joueurs ce qu'ils veulent).

Il va donc falloir pour Toriyama et sa (beaucoup) plus petite équipe, redonner au joueur la liberté tant revendiquée, tout en remettant villages et mini-jeux dans l'expérience générale et en conservant son propos et la cohérence de son scénario. La tâche ne sera pas aisée, mais le monsieur est pugnace et à la tête dure.


Le développement de Final Fantasy XIII-2 sera marqué par les regrets de son auteur; regrets suite à l'accueil de son bébé FF XIII, et au fait de ne pas pouvoir poursuivre à 100% comme il le désire. Mais également regrets vis-à-vis de deux de ses personnages: Lightning, qui selon lui n'a pas eue la fin heureuse qu'elle mérite et Serah un de ses personnages favoris, qui aura été trop peu présente à son goût dans le 1er opus.

Mais ce développement sera aussi marqué par deux autres émotions… l'espoir de réhabiliter son œuvre et les errements pour y arriver.

Enfin, un événement majeur au Japon, le terrible séisme de 2011 qui les impactera profondément, poussera les équipes du jeu à implémenter la notion de cycle et de fragilité face à des forces plus grandes que nous.

Rapidement, sera décidé que le jeu reposera sur le principe de cette phrase : "Modifier le futur pour changer le passé"; sous-entendu : si l'on modifie le futur, le passé s'alignera pour y correspondre. Une phrase qui fait directement écho à l'état d'esprit de son créateur qui en tentant de rectifier avec Final Fantasy XIII-2 ce qui n'allait pas dans Final Fantasy XIII changerait l'estime que les joueurs auraient pour son jeu.

Pourtant, comme annoncé le monsieur a la tête dure et ne se départira pas des grands poncifs de son œuvre globale… frustration face à ce qui nous dépasse et sentiments partagés par le joueur et les héros, en tête.


Le tout début du jeu nous fait jouer à nouveau Lightning, personnage principal de la saga, qui cette fois est dans une tenue bien mystérieuse ainsi que dans un lieu inconnu, en train de mener un combat qui semble infini. Nous sommes directement plongés au cœur de l'action quand soudain, premier choix radical: une fois le prologue passé, nous ne jouons plus Lightning, mais sa sœur Serah, qui elle est toujours sur Pulse. L'effet recherché est double. A la manière de Metal Gear Solid 2 (dont l'auteur avoue s'être ouvertement inspiré) il nous est fait croire que nous jouerons un personnage que nous aimons pour mieux nous l'enlever et générer chez le joueur une grande frustration. Et dans le même temps, abandonner Ligthning à son sort sans savoir ce qui va lui arriver est là pour nous faire ressentir sa solitude extrême, quand, même le joueur habituellement toujours à ses côtés doit la laisser dans cet endroit inconnu. On ne se refait pas, hein Motomu ?


Comme annoncé, une des grandes contraintes imposées par SE pour cette suite, sera la liberté totale pour le joueur. Comment donc réussir le tour de force d'y glisser narration par le gameplay et cohérence globale ? Il sera déjà décidé que dans FF XIII-2 cette liberté retrouvée se manifesterait dans sa structure. Le joueur a la possibilité de revenir sur ses pas comme il le souhaite, de revisiter à loisir, même les événements passés et enfin d'explorer les embranchements du récit à sa guise, grâce à un système de voyage dans le temps totalement libre matérialisé par la création du "Cœur de l'histoire", sorte d'arbre d'embranchements ou nos héros pourront voyager selon leur bon vouloir.

Question gameplay pur, dès le début du jeu, il sera possible de changer de héros à la volée, ou de modifier la composition de son équipe grâce aux familiers capturés en explorant et en combattant. Nous sommes loin du dirigisme de FF XIII. Comme à nos héros, la chute de Cocoon et de son régime offre une liberté retrouvée au joueur.


Les personnages non jouables du jeu retrouvent eux aussi leur liberté. Contrairement au premier opus, dans cette suite ils peuvent vaquer à droite à gauche. Ils réagissent par exemple quand un monstre nous attaque et nous "aident" s'il s'agit de soldats, ou fuient. Ils sont libres, comme nos héros et comme le joueur. Une envie de faire des mini-jeux ou des quêtes annexes ? Aucun problème, car malgré l'importance de leur mission, nos héros, ayant un contrôle total sur la temporalité, n'ont plus à se soucier de ne pas avoir la possibilité d'accomplir leur tâche en temps et en heure, ayant justement tout le temps nécessaire; moyen simple mais habile d'éviter toute dissonance ludo-narrative.

L'idée des développeurs était de créer un jeu plus décousu afin que comme les héros, le joueur se demande quoi faire de cette nouvelle liberté et que comme les personnages du jeu il erre.


Errance qui le mènera selon ses actions vers les diverses fins du jeu, souvent tragiques. L'occasion de revenir à notre grande thématique du jeu, les regrets. Ne pouvant faire une proposition aussi radicale dans son gameplay que le précédent opus, le choix sera fait dans cet opus de concentrer nos ressentis sur la fin afin que tout ce que nous ayons accompli dans le jeu, chacune de nos actions nous mènent vers une fin inéluctable. Que ce soit à cause des fins alternatives qui réduisent à néant nos actes, ou la fin canon du jeu, tout nous pousse vers ce sentiment.

A la fin de Final Fantasy XIII-2, toutes nos actions auront été inutiles et n'auront fait qu'empirer la situation. Lightning finit changée en cristal, Serah meurt, et le chaos se déverse sur le monde. En tant que joueur, nous aurons précipité ce monde vers sa perte. Du début du jeu, ou en tant que Lightning, nous envoyons notre sœur à la mort à sa fin ou nous libérons le chaos, Toriyama nous aura baladé vers ce destin encore une fois tracé, malgré notre apparente liberté totale. Peut être sommes nous, joueurs comme héros, toujours esclaves de choses qui nous dépassent ?


Dans cette idée de liberté absolue, Square imposera l'ajout sur le tard des dialogues à choix multiples dans le jeu (véritable phénomène de mode dans les jeux occidentaux). Toriyama se pliera à la volonté de ses dirigeants mais la aussi fera en sorte de garder le contrôle. Quand on creuse ce système, on se rend compte que malgré nos choix de dialogues et quelques différences dans les réponses… rien ne changera. Il décidera d'utiliser ce sytème de choix, qu'il juge non cohérent, pour apporter au propos de son jeu et renforcer l'illusions voulue. L'idée principale étant toujours que son message et ses thématiques passent avant le reste.

(Je ne l'ai pas abordé par manque de temps et de connaissances globales sur le sujet, mais la trilogie regorge de propos très "métas" sur la place du joueur, des devs etc, nouvelle preuve s'il en fallait du degré de détails de son œuvre globale)

Comme vous l'aurez remarqué il y avait moins à analyser sur cet opus. Malgré toute sa bonne volonté, Toriyama aura du faire beaucoup de concessions pour que Square valide son jeu. Malheureusement, même en essayant de contenter les joueurs au maximum, les ventes ne seront pas à la hauteur. Final Fantasy XIII-2 ne sera pas un flop total, car il n'aura pas coûté beaucoup à produire, mais peu de joueurs se laisseront tenter par ce second volet. Nouveau coup dur pour Toriyama, qui aura du faire des concessions pour au final ne toujours pas rencontrer le succès espéré. Mais l'histoire ne s'arrête pas la.


Lightning Returns: le jeu qui relève du miracle.



To be continued… Voici comment se terminait Final Fantasy XIII-2. Un écran noir et ces 3 mots nous faisant bien comprendre que l'histoire n'était pas finie. Ambitieux, Motomu Toriyama prévoyait déjà que ce second opus fonctionnerait et qu'il aurait l'occasion de faire une conclusion à sa saga. Or les choses ne vont pas être si simples.

Devant le relatif échec commercial de 13-2, Square Enix ne sera pas vraiment chaud pour laisser le monsieur continuer à faire usage de leur argent et de leurs équipes pour une trilogie tournant de plus en plus au fiasco (du moins de leur point de vue de financeurs).

Mais Toriyama se refusera à abandonner Ligthning à son triste sort et à force de persévérance il obtiendra de Square l'autorisation de produire son dernier épisode… sous certaines conditions.

En effet Square lui laissera un an, et pas une journée de plus (dans les faits, il obtiendra quand même 3 mois supplémentaires pour fignoler son jeu, mais vous voyez l'ambiance). Yuji Abe sera autorisé à rester avec lui en tant que game-designer ainsi que quelques membres de l'équipe précédente, mais Square Enix récupèrera la quasi-totalité des effectifs de 13-2 (qui n'étaient déjà plus très nombreux). Et s'il veut compléter un peu sa petite équipe, ce sera sous contrainte car Square Enix ne lui permettra que le recrutement de quelques nouvelles têtes inexpérimentées venant de l'extérieur.


On a connu mieux comme départ pour un projet… Quasiment plus de budget, un effectif total équivalent à la moitié de 13-2 (qui était déjà pas bien gros) et composé en partie de débutants ainsi qu'un délai imposé d'un an maximum pour finaliser le tout. La tâche pour Toriyama et Abe s'annonçait compliquée et leur réflexion fut la suivante : Nous sommes dans une impasse, et nous voulons sauver le plus possible cet univers face aux joueurs/dirigeants, alors tentons le tout pour le tout quitte à être encore plus radicaux.

Toriyama décidera dès le début de la production que lui et son équipe n'écouteraient plus les retours et assumeraient tout leurs choix (Ils ont également refusé de mettre plusieurs fins ainsi que d’ajouter des DLC malgré les désidératas de SE; toute l’histoire serait conclue de la manière qu’il l'avait décidé).

Sera également décidé que tout le monde travaillerait et collaborerait sur tout. La où en général seuls les planificateurs et Toriyama s'assuraient de la cohérence globale, pour LR, game-designers, level-designers, programmeurs, etc bosseraient tous de concert pour une cohérence et un niveau de détail absolu entre la narration, l'univers, l'économie du jeu, les designs, les ressentis et réactions des personnages, etc. Le jeu se devrait d'être world-driven cette fois-ci; une cohérence de monde partout et en tout.

Comme disait Lightning : "notre tâche est de rendre l’impossible possible". Elle n’aurait pas pu mieux décrire l’état d’esprit de son créateur.


Cette idée de donner le tout pour le tout dans une course contre la montre sera au cœur de l’expérience de jeu. Dans Lightning Returns, nous sommes a quelques jours de la fin du monde, et Lightning devra tout donner afin de sauver le plus d’âmes possibles en leur redonnant espoir pour qu’elles puissent rejoindre le nouveau monde que s’apprête à créer Bhunivelze, dieu tout puissant.

Toriyama veut donc nous faire ressentir ce sentiment d’urgence, cette course infernale, et la difficulté de devoir faire des choix dans une telle situation.


Pour mettre en œuvre ce procédé, Toriyama et Abe vont tout faire pour créer le monde le plus organique possible afin d’éviter toute dissonance ludo-narrative.

Premier gros point qui va trancher avec les jeux habituels ou l’on doit sauver le monde: l’ajout d’un timer. En permanence dans LR nous auront sous les yeux une horloge ou le temps s’écoulera de manière régulière. La fin du monde arrive, elle est programmée pour dans 7 jours, pas de perte de temps possible. Nous ne sommes plus seulement dans une fuite en avant nous empêchant de faire des actions dissonantes, mais carrément cette fois dans une vraie situation d’urgence. Ce ne sont plus que des mots, mais du concret. Et quoi de mieux qu’un timer pour nous faire ressentir le stress que ressent Lightning.

Dans cette optique, le jeu met en place tout un tas de petites règles pour jouer avec le temps. Ici, contrairement à un Majora’s Mask, quand nous voyageons ce n’est pas instantané. En cas de mauvaise organisation, si nous enchaînons les voyages en monorail pour aller d’une région à l’autre, chaque trajet fera avancer notre horloge; comme dans la vie réelle. De même fuir un combat nous fera perdre du temps, etc.


Pour ajouter à cette cohérence d’univers et à ces jours qui défilent, Abe et Toriyama décident d’implémenter un cycle jour/nuit; et qui dit cycle jour/nuit dit personnages non jouables ayant une vie et n’étant pas tous le temps au même endroit à nous attendre comme des plots; personnages non jouables qui d'ailleurs réagissent à nos quêtes et à nos choix durant celles-ci. Certains tournent mal si nous ne faisons pas les bons choix, certains peuvent mourir si nous ne venons pas à temps, etc. De même, Toriyama voulait que tout ce qui soit visible soit explorable (à la manière de BOTW) et ce pour les 4 minis mondes ouverts du jeu. De même il fallait que le joueur puisse se repérer uniquement au visu (à force de connaître la zone) et grâce aux panneaux intégrés de façon diégétique.

On a donc une aire de jeu vivante que Lightning va devoir apprivoiser, tout comme le joueur pour arriver à mener au mieux la mission qui lui incombe.

Toujours pour éviter toute dissonance, aucun mini-jeu ne sera ajouté. Lightning est la pour sauver le plus de monde, pas pour jouer aux cartes ou faire du patin à roulettes. Ce qui aurait pu représenter une bouffée d’air frais pour beaucoup de joueur au milieu de tout ce stress est ici enlevé. Nous sommes dans l’urgence, pas le temps pour ça.

Et afin de pousser le concept jusqu'au bout, même les espèces d'ennemis peuvent finir par s'éteindre si nous en tuons trop (quand je vous disais jusqu'au-boutiste).


Toujours dans cette idée de temps qui file, Toriyama utilise des astuces pour que notre façon de jouer colle à sa narration. Le système de combat du jeu sera plus rapide que dans les deux opus précédents car Lightning comme le joueur n'ont pas de temps à perdre à ça. Avec cette idée la, Toriyama nous laisse changer de tenue (qui nous donnent nos styles de jeu) à la volée en combat parmi les 3 présélectionnées. Pourquoi seulement 3 sur la myriade disponible ? Car 3 tenues max veut dire pas de chargements, et qui dit aucun chargement dit action et donc course constante.

Tous les combats hormis les boss ou les combats situationnels inclus dans les quêtes sont évitables. Notre but n'est pas de combattre, mais de sauver des vies. Pour Lightning, les quêtes, principales comme secondaires, sont sensées être la priorité… dans le cas du joueur pour aller au bout du jeu, et dans le cas de Ligthning pour redonner espoir au plus de gens possibles. Le choix est donc fait de remiser les affrontements au second plan, quitte à casser les habitudes de la série. Et pour éviter toute dissonance, les quêtes seront le seul moyen d'obtenir de l'expérience et de progresser. Les monstres ne donnent également aucun argent quand nous les tuons. D'une des monstres qui drop de l'argent en mourant… c'est ridicule, et de deux, si on supprime XP et monnaie venant des monstres, on retire au joueur tout intérêt à les affronter et il sera donc dans le même état d'esprit que son personnage : "priorité au sauvetage".


En continuant dans cette optique de narration par le gameplay, les développeurs ont volontairement rendu le jeu assez exigeant. Hé oui, sauver le monde ne se fait pas comme ça. Hormis en mettant le jeu en facile, en le connaissant très bien et en étant parfaitement organisé, il sera impossible de sauver tout le monde (j'ai fait le jeu en mode facile, et avec le guide et je n'ai pas pu sauver chaque personnage). Il faut donc au fur et à mesure de notre avancée, faire des choix, savoir où sont les personnages et à quel moment, s'organiser, prioriser selon nos affinités ou nos ressentis par rapport aux personnes en face de nous… Dans la diégèse du jeu il est impossible pour Ligthning de sauver chaque habitant des 4 régions. Malgré le fait que ce soit la priorité absolue ce n'est pas possible, il fallait donc que le joueur comme l'héroïne ait à composer avec la frustration de savoir que malgré le fait que l'on ait tout donné, nous n'atteindront pas pleinement le but de notre voyage. Ici le temps est l'ennemi. En une run et sans connaitre le jeu par cœur, impossible de tout voir, et il fallait le faire ressentir par le gameplay et les quêtes. L'aventure est éprouvante et il faudra tout donner, tout en étant constamment sous la menace de cette horloge. D'ailleurs, comme le joueur et les développeurs, Ligthning devra elle aussi sortir de sa zone de confort (ceux qui se souviennent de la scène du spectacle comprendront). La boucle joueur/auteur/personnage est donc bouclée.

Assez tristement, le jeu ne sera pas un succès commercial une nouvelle fois. Les gens resteront sur le ressenti du premier épisode, qui se traine une sale réputation encore aujourd'hui, et ne voudront pas entendre parler à nouveau de quelque chose en lien avec FF XIII. A croire que comme son héroïne, cette saga aurait le bonheur la fuyant tout du long. Quelle triste fin.


Bon jeu, mauvais Final Fantasy ? Bullshit!




Après cette analyse à froid, j'ai envie de partager un peu mon ressenti purement personnel sur cette trilogie.

Je pense que la trilogie Final Fantasy XIII est une grande œuvre, voire une œuvre majeure du Jeu-Vidéo. Que ce soit dans la multitude des thématiques (dont je n'ai pas abordé la plupart ici), dans son propos méta tout au long des jeux, dans sa réalisation et le travail de dingue accompli pour donner vie à cet univers en allant au bout des choses pour que la cohérence soit totale entre ce qui nous est raconté et nos actions à l'écran, et même tout bêtement dans son scénario.

Je pense que Final Fantasy XIII et ses suites dépassent le simple cadre du jeu-vidéo, d'où le fait qu'ils ne soient pas toujours agréables à jouer ludiquement parlant.

Et surtout je pense que cette trilogie a plus que tout payé le fait de porter le nom "Final Fantasy". Aurait elle subie le même traitement sans cet héritage sur les épaules ? Pas sûr…


Ligthning nous dira dans Ligthning Returns : "Les gens préfèrent un passé heureux à un futur incertain". Et je trouve que cette phrase résume bien l'état de notre société de consommation du JV. Nous vivons dans le passé, ne jurant que par les licences que nous aimons, sans laisser de place, ou très peu, à la nouveauté. Le moindre écart dans une de nos séries fétiches, la moindre habitude changée, et c'est le drame. Nous voulons toujours plus de contenu rassurant, sans trop de surprises et qui soit ce que nous espérons qu'il soit.

Regardez le traitement reçu par cette trilogie! Elle a pris le risque de s'éloigner de ce que les joueurs voulaient et s'est fait descendre. Elle a tenté de recoller aux attentes des fans et ils l'ont aussi boudée… c'est d'ailleurs cet épisode beaucoup plus conventionnel qui est le moins intéressant à analyser… pas sur que ce soit un hasard. Et enfin, quand elle a tenté le tout pour le tout et sortie par miracle et dans un temps record un des jeux les plus abouti de sa génération elle a été ignorée royalement sous prétexte qu'elle aurait salie le nom de la franchise.

C'est donc ça la franchise Final Fantasy? Quelque chose qui s'enferme dans ses propres clichés? Pas sûr non plus. Final Fantasy c'est une saga qui régulièrement a tenté de se réinventer.

Certes on peut vouloir que notre franchise favorite conserve certains de ses codes, mais est ce que l'on ne devrait pas applaudir l'initiative quand ses auteurs prennent de vrais risques pour la faire évoluer ? Ou sommes nous condamnés à attendre qu'elle devienne une parodie d'elle-même en s'en remettant toujours aux même codes éculés ?


Final Fantasy XIII c'est une trilogie, qui de son commencement à sa conclusion est allée au bout de son idée. C'est une trilogie aussi profonde que peut l'être un Xenoblade Chronicles par exemple, mais qui en plus l'a fait en poussant ses idées de gameplay à fond afin d'en faire plus encore qu'un jeu vidéo au scénario captivant.

Nous passons notre temps à répéter que le Jeu-Vidéo est un art, est ce qu'il ne serait pas temps de commencer à le traiter comme tel? Est-ce que cet art ne doit se limiter qu'aux jeux indépendants? Peut-être que l'art c'est aussi accepter que nos AAA ne doivent pas tous être formatés pour plaire au plus grand nombre. Nous pouvons vouloir consommer le jeu-vidéo uniquement comme un produit de divertissement, tout comme nous le faisons avec le cinéma, les séries ou autre par exemple. Mais est ce que l'on a envie que tous nos jeux à gros budget deviennent des blockbusters formatés à la Disney/Marvel ? Je ne pense pas que ce soit une bonne chose. Ce sont de bons films, tout comme cela peut être de bons jeux, mais nos réactions virulentes chaque fois qu'une production n'est pas ce que l'on attendait d'elle est un tel frein à la créativité.

Nous sommes constamment dans l'attente de nouveaux jeux, de suites à nos licences, dans la hype et l'instantanéité du flot de sorties constantes. A ne voir nos jeux qu'à travers le prisme de ce que nous en espérions. Un jeu sort, il est fini, on passe à la suite deux semaines plus tard et nous n'en parlons plus. S'il ne nous plait pas, nous râlons, nous insultons ses foutus créateurs, nous nous faisons rembourser, nous y jouons à peine et passons à autre chose, n'allant même pas au bout de ce qu'il peut avoir à proposer ou à raconter car, après tout 10 autres attendent derrière.

Rappelons nous que l'art n'est de nature pas là pour faire consensus. Je ne crois pas qu'un Pablo Picasso par exemple fasse consensus. Pourtant est ce un artiste accompli dont les œuvres sont incroyables ? Totalement, malgré que je n'aime pas ce qu'il a pu peindre. Mais il a su sortir des carcans imposés à son époque.

Ne devrions nous donc pas remercier ces auteurs de jeux-vidéos qui prennent des risques pour nous offrir des choses nouvelles ? Certains connaissent le succès comme Hideo Kojima ou Hidetaka Miyazaki. Pour d'autres il est plus mesuré comme Tetsuya Takahashi. Ou alors il arrive sur le tard comme Taro Yoko dont le premier Nier était passé sous les radars (relisez les tests de l'époque, c'est drôle de voir comment il se fait recevoir). Puis d'autres ne le connaissent jamais.

Dans certains cas, comme pour les peintres, il faut des années avant que leur travail ne soit apprécié à sa juste valeur.

Il ne tient qu'à nous de voir le Jeu-Vidéo autrement. Saluons ces Kojima, Takahasi voire même Druckmann ou Barlog qui prennent des risques avec des jeux aux budgets pharaoniques.

Certes le résultat peut être clivant, certes on peut ne pas l'apprécier mais est ce que ce n'est pas tout le sel de l'art ?

Alors pour avoir osé proposer quelque chose de neuf avec un monstre sacré tel que Final Fantasy. Pour avoir crée une œuvre si aboutie sur tous les plans. Et pour avoir été au bout de vos idées envers et contre tout…

Merci Monsieur Toriyama.



352 vues0 commentaire

Comments


bottom of page