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  • Photo du rédacteurMalinoRox

Celeste, où l'art de raconter des choses par le gameplay.


Fin 2018, la liste des prétendants au titre de GOTY aux Game Awards est dévoilée. On y retrouve pêlemêle les dernières super productions Ubisoft et Capcom avec Assassin's Creed Odyssey et Monster Hunter World, le dernier bébé d'Insomniac Games, Marvel's Spiderman et deux des projets les plus ambitieux de l'histoire du médium, le reboot/suite de God of War par Santa Monica et le monstre estampillé Rockstar Games, Red Dead Redemption 2.

Cependant ce n'est pas tout, un sixième jeu est présent, le bien moins connu Celeste.

Il faut dire que cela a de quoi étonner. Face à ces monstres aux budgets pharaoniques, Celeste est l'œuvre d'un tout petit studio canadien, Matt Makes Games fondé par Maddy Thorson avec quelques amis, et principalement connu jusque la pour TowerFall Ascension.

Alors comment Celeste, ce petit projet indépendant a t-il réussi à se faufiler au milieu de tous ces mastodontes ? C'est ce que je vais essayer d'expliquer à travers mon ressenti purement personnel.



Simple jeu de plates-formes ou vrai scénario ?


Comment décrire Céleste simplement ?

Céleste est un jeu de plateformes ou l’on incarne Madeline une jeune femme qui décide d’escalader le mont Céleste. Le jeu sera donc une succession de tableaux de plus en plus durs à travers divers environnements répartis en 8 niveaux qui représentent autant d’étapes de l’ascension.


« Particularité » de la montagne, elle révèle les parts sombres de chaque individu qui s’y aventure et c’est la ou le jeu prends une toute autre tournure car Madeline, comme les

divers protagonistes qu’elle rencontrera devront affronter leurs « démons » qui se matérialiseront sous diverses formes.



Entre Théo qui ne réussit pas grand chose dans la vie hormis ses 1000 followers sur «InstaPix» et se la joue cool et décontracté alors qu’il est en

constante recherche d’attention car il complexe sur sa grande sœur qui réussit tout ce qu’elle entreprends dans la vie (état mental qui se manifestera par une prison de verre où il sera enfermé pendant tout un niveau)

ou monsieur Hoshiro le gérant de l’hôtel qui vit dans le déni et n’accepte pas l’état de délabrement de son bâtiment, le fait qu’il n’y ait plus de clients ni même sa propre mort et continue à faire comme si tout allait bien... Cela étant matérialisé par le fait qu'il laisse échapper de lui tout un tas de nuages noirs représentant les pensées qu’il refuse d’admettre. Pensées qui barreront plus d’une fois le chemin à Madeline et Théo. Nous avons des personnages intéressants, profonds et bien écrits, pour peu que l’on prenne le temps de discuter avec eux à chaque fois que l’on tombe sur eux (dialogues fractionnés, sur lesquels il faudra cliquer des fois 4-5 fois d’affilée jusqu’à ce que le dit-personnage n’ait plus rien à dire). La grande majorité de tout ceci est optionnel et peut être skip à volonté, mais ce serait passer à coté de l’essence du jeu.

Parlons maintenant de Madeline, l’héroïne, qui souhaite escalader cette montagne en tant que défi envers elle même, pour se prouver qu’elle en est capable, qu’elle peut y arriver. Madeline est une personne dépressive, qui doute toujours de ses capacités à accomplir ce qu’elle entreprends, et à sa « petite voix » dans la tête qui lui dira toujours de renoncer quand elle entreprend quelque chose.


Petite voix qui se matérialisera dans son cas par une version sombre qui s’échappera d’elle et tentera par tous les moyens de stopper son ascension en l’attaquant, en sabotant ses moyens de transports ou en faisant ressortir les mauvais côtés de Madeline auprès des autres personnages.


Bien sûr tout ceci est symbolique et reflète les effets des penchants sombres que l’on peut avoir et qui entravent nos actions et nos relations avec les autres.

Madeline tentera de fuir cette part d’ombre quasiment tout le long de l’aventure avant que celle ci ne finisse par réussir et la faire chuter à nouveau tout en bas de la montagne. C’est seulement à ce moment là que Madeline comprendra qu’elle ne doit pas fuir cette part d’ombre, mais aller vers elle, la comprendre et l’accepter et que c’est le seul moyen d’accomplir ce qu’elle se fixe comme objectifs. La symbolique est très forte car elle montre que ce n’est pas en fuyant nos mauvais côtés, nos traits sombres que l’on avance, mais en les acceptant, en les comprenant, et en vivant avec, tout en les réglant, que l’on peut avancer. Et cet effet sera matérialisé dans le gameplay par une inversion totale d'action. Toute l'aventure nous avons du fuir Badeline, qui ne devait pas nous toucher sous peine de mort, et maintenant c'est nous qui devons poursuivre Badeline et la toucher pour pouvoir avancer.


Scénario au service du gameplay et inversement.


Ce n'est pas le seul lien entre le gameplay et le propos du jeu.

Il se trouve que Céleste est dur voire très dur par moments (et je ne parle même pas des faces B ou C des niveaux qui sont des trésors d’ingéniosité mais également durs à en devenir fou).

Et c’est la tout l’intérêt du jeu, car le joueur est comme Madeline confronté à l’escalade de cette montagne. Tout comme pour Madeline, l’ascension est compliquée, voire très compliquée. Mais tout comme Madeline le joueur est face à ses choix, persévérer quitte a recommencer 50/100 fois un tableau ou abandonner et échouer dans son ascension. Et comme le jeu est bien fait, depuis le début du jeu, on nous dit que le compteur de morts (oui il y a un compteur de morts, et spoiler vous mourrez des centaines de fois) est quelque chose dont il faut être fier car il permet d’apprendre de ses erreurs et prouve la persévérance (Le joueur est en recherche de résultat, de but à atteindre, et non de performance ou de perfection).

De même la difficulté n’est jamais frustrante ou mal calibrée (sauf peut être dans le DLC de l'enfer), les tableaux sont courts et on ne recommence jamais de loin, tout ce qui est passé est passé et on ne revient pas en arrière. (Je conseille également de faire la chasse aux fraises qui ajoutent vraiment de la difficulté et de la profondeur de gameplay au jeu)

Mais quelle satisfaction quand après 30 essais on réussit enfin à passer une partie compliquée. On a vraiment l’impression d’avoir pu accomplir quelque chose et d’avoir franchi une étape, car le jeu est dur mais tellement satisfaisant.



Le jeu aurait pu se résumer à de la plateforme et aurait été excellent car le gameplay est une merveille et est parfaitement pensé et réalisé. Mais par dessus ça, les créateurs du jeu et ses ont rajoutés des personnages et une histoire touchante et prenante qui sent le vécu.


Comme disait une critique sur le jeu : « pour Céleste vous viendrez pour la plate-forme, mais vous resterez pour ses personnages ».

Pour toute personne déjà passée par la dépression, les crises d’angoisse, le sentiment d’être incapable d’accomplir des choses, ou d’être voué à échouer; pour toute personne pensant que forcément les mauvais côtés de sa personnalité prendront le dessus à un moment où a un autre, le jeu résonnera d’une façon toute particulière, prendra une toute autre ampleur et sera une bouffée d’oxygène formidable. Il y a des jeux comme ça, qui vous font progresser en tant que joueur, des jeux qui vous font progresser en tant que personne, qui vous aident à avancer, et clairement Celeste est de ceux la... Il m'a permis d'avancer, d'apprendre la persévérance, d'apprendre à vivre avec certaines choses, à les accepter et à avancer, oser, tenter.


Pour tous les autres insensibles à ces messages, ou pas intéressés par eux, il restera quand même le meilleur jeu de plate-formes 2D que l’on ait eu depuis bien longtemps de par son level design, son gameplay et sa difficulté calibrée à la perfection.

Chef d’œuvre tout simplement.



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